本篇文章为大家展示了如何进行Unity中FlyPin见缝插针小游戏的实现,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。一、简单介绍Unity 游戏实例开发集合,使用简单易懂的方式,讲解常见游戏的开发
本篇文章为大家展示了如何进行Unity中FlyPin见缝插针小游戏的实现,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。
Unity 游戏实例开发集合,使用简单易懂的方式,讲解常见游戏的开发实现过程,方便后期类似游戏开发的借鉴和复用。
本节介绍,FlyPin (见缝插针) 休闲小游戏快速实现的方法,希望能帮到你,若有不对,请留言。
游戏开始,针 Pin 自动准备好,
鼠标点击左键发射 Pin,飞向目标,同时自动准备下一根针 Pin,并增加分数
针 Pin 插入目标后,会随之一起转动
当两个针 Pin 发生碰撞,则游戏结束
游戏结束动画完成后,自动重新开始游戏
MonoBehaviour 生命周期函数:Awake,Start,Update,OnGUI
Input 按键的监控
GameObject.Instantiate 物体的生成,GameObject.Destroy 物体的销毁
Camera.orthographicSize 正交相机视口大小修改,Camera.backgroundColor 相机 SolidColor 背景色的修改
Rigidbody2D 取消重力效果,添加 Collider ,进行 Trigger 碰撞检测
GUIStyle GUI样式,GUI.Label 添加文字的功能使用
Vector3.Lerp 位移向量插值使用,Vector3.Distance 位置距离函数的使用
Mathf.Lerp ,Color.Lerp 数值和颜色插值计算的使用
TransfORM.Rotate 旋转使用
IEnumerator 协程 , StartCoroutine 开始协程 和 StopAllCoroutines 停止所有协程的使用
SimpleMessageCenter 简单的消息中心使用
Action<int> OnChangeValue 属性变化中委托的使用
Resources.Load<GameObject>() 代码加载预制体的使用
OnTriggerEnter2D 2D 碰撞检测的使用
SceneManager.LoadScene 加载,和 SceneManager.GetActiveScene() 当前场景的获取
等等
这是一个 2D 游戏,主要用到 SpriteRenderer 、2D Collider,2D Rigidbody,以及 TextMesh 等资源组件,所有资源都是Unity自带,没有导入其他外部贴图模型资源。
打开 Unity,创建工程
构建场景,添加 Pin 初始生成,准备和飞向的地方,以及旋转的目标圆,和显示分数的 3DText
ScoreText,创建是 3D Object - 3D Text,其中 根据 TextMesh的字体大小,根据 Character Size 和 Font Size 共同控制
如果 TextMesh 看起来很模糊,可以改小 Character Size ,放大 Font Size ,如图
TargetCircle 是 SpriteRenderer ,根据需要设置颜色,Sprite 是 Unity 自带的 Knob
说明,同时 TargetCircle 也是 Pin 飞向的目标体
PinSpawnPos 、PinReadyPos 是 针 Pin 生成的初始位置,和 准备好位置,PinSpawnPos 、PinReadyPos 下的 Cube 是便于观察位置设定的,确定好位置后,可以删掉或者隐藏 Cube
注意 ScoreText 、TargetCircle、PinSpawnPos、PinReadyPos,Position.z 都是 0,为了保证实在同一个平面上,满足2D 游戏要求
Main Camera,设置如图,ClearFlags 为 Solid Color ,Background 颜色根据需要设定,Projection 为 Orthographic 正交(2D游戏设置相机),Size 为 5 ,你可以根据自己需要设置
最后,效果如图
Pin 预制体,包含PinHead 和 PinBody
Pin 的 PinHead ,SpriteRenderer 的 Sprite 自带的 Knob, 颜色根据自己需要设定,添加 CircleCollider2D 碰撞体,并且勾选 IsTrigger(避免发生碰撞,产生碰撞效果,不勾选则会有碰撞的物理效果),CircleCollider2D的大小可以根据实际情况调整(一般Unity会自动根据Renderer 大小设置默认大小);添加 Rigidbody2D (发生碰撞的必需条件之一),并且BodyType设置为 Kinematic 可以不受重力下坠(或者 BodyType 为 Dynamic ,把 Gravity Scale 设置 为 0 ,也可以不受重力影响)
Pin 中的 PinBody,SpriteRenderer 中 Sprite 自带的 Background ,颜色自选,Order in Layer 默认是 0 ,设置为 -1,是为针插入 TargetCircle 效果,Scale 设置为 (1,15,1),是为了细长如针的效果
至于 Pin ,放置在 Resources 文件夹下的Prefabs 文件夹,是为了使用 Unity 中 Resources.Load 代码加载预制体,不需要手动挂载预制体,而 Resources.Load 加载就要求把预制体放在 Resources 文件夹下
PinHead 类 监听两个针是否插在靠近位置相撞,相撞则发送游戏结束消息
PinHead中的 OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) 见监听碰撞进入,碰撞则发送游戏借宿消息
/// <summary> /// 监听两个针是否插在靠近位置相撞 /// 相撞则发送游戏结束消息 /// </summary> /// <param name="collision"></param> private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { // 两个 PinHead 是否碰撞 if (collision.name.Equals(ConstStr.PIN_HEAD_NAME)) { // 相撞则发送游戏结束消息 SimpleMessageCenter.Instance.SendMsg(MsgType.GameOver); } }
Pin 类,管理 针 Pin 的状态和运动
Pin 类,Init 初始化函数,得到相关位置和 PinHead 脚本的挂载到 Pin 的 PinHead 物体上
参数说明:
// Pin 准备好的位置 private Vector3 m_PinReadyPos; // Pin 飞行的目标位置 private Vector3 m_PinFlyTargetPos; // Pin 插入目标位置的距离间隔 private float m_PinFlyTargetPosDistance; // Pin 的移动速度 private float m_PinMoveSpeed; // Pin 飞到目标位置的 Transfrorm private Transform m_PinTargetParentTrans; // PinHead private PinHead m_PinHead;
/// <summary>/// 初始化函数,得到相关位置和 PinHead/// </summary>/// <param name="pinsManager"></param>/// <param name="pinReadyPos"></param>/// <param name="flyTargetPos"></param>/// <param name="flyTargetPosDistance"></param>/// <param name="pinMoveSpeed"></param>/// <param name="pinTargetParentTrans"></param>public void Init(PinsManager pinsManager, Vector3 pinReadyPos, Vector3 flyTargetPos, float flyTargetPosDistance, float pinMoveSpeed, Transform pinTargetParentTrans) {m_PinsManager = pinsManager;m_PinReadyPos = pinReadyPos;m_PinFlyTargetPos = flyTargetPos;m_PinFlyTargetPosDistance = flyTargetPosDistance;m_PinMoveSpeed = pinMoveSpeed;m_PinTargetParentTrans = pinTargetParentTrans;// PinHead 子物体添加PinHead脚本m_PinHead = transform.Find(ConstStr.PIN_HEAD_NAME).gameObject.AddComponent<PinHead>() ;// 设置状态为准备状态m_CurPinState = PinState.Readying;}
Pin 类,UpdatePinState(),Pin 的状态监听
/// <summary>/// 状态监听/// </summary> void UpdatePinState() { switch (CurPinState) { case PinState.Idle: break; case PinState.Readying:Readying(); break;case PinState.ReadyOK:m_PinsManager.CurPin = this;break;case PinState.Fly:Fly();m_PinsManager.CurPin = null; break; default: break; } }
Pin 类,Readying() 正在准备的状态函数,Fly() 飞行目标位置状态,包含 Pin真正的运动(Vector3.Lerp),和满足条件(Vector3.Distance)对应的状态切换(注意:把 Pin 实体至于 TargetCircle 即可以 使 Pin 随 TargetCircle 一起转动 (this.transform.SetParent(m_PinTargetParentTrans);))
/// <summary>/// 正在准备的状态函数/// </summary>void Readying() { // 移动到准备位置transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, m_PinReadyPos, Time.deltaTime * m_PinMoveSpeed);// 判断是否到达准备位置 if (Vector3.Distance(transform.position, m_PinReadyPos)<=0.1f) {transform.position = m_PinReadyPos;// 到达后切换状态CurPinState = PinState.ReadyOK;}} /// <summary>/// 飞行目标位置状态/// </summary>void Fly(){// 移动到目标位置transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, m_PinFlyTargetPos, Time.deltaTime * m_PinMoveSpeed);if (Vector3.Distance(transform.position, m_PinFlyTargetPos) <= m_PinFlyTargetPosDistance){// 到达后切换状态,并且置于 飞到的目标下,使之随目标一起转动CurPinState = PinState.Idle;this.transform.SetParent(m_PinTargetParentTrans);}}
PinsManager Pins 管理类,主要管理 Pin 的生成和 发射 Fly
PinsManager Pins 管理类,构造函数 PinsManager(),Resources.Load 获取预制体 Pin 预制体,和参数赋值
参数说明:
// Pin 预制体 private GameObject m_PinPrefab; // Pin 生成位置 private Vector3 m_PinSpawnPos; // Pin 准备位置 private Vector3 m_PinReadyPos; // Pin 飞向目标位置 private Vector3 m_PinFlyTargetPos; // Pin 飞向目标插入间距 private float m_PinFlyTargetPosDistance; // Pin 移动速度 private float m_PinMoveSpeed; // Pin 飞向目标实体 private Transform m_PinTargetParentTrans;
/// <summary>/// 构造函数/// </summary>/// <param name="pinSpawnPos"></param>/// <param name="pinReadyPos"></param>/// <param name="flyTargetPos"></param>/// <param name="flyTargetPosDistance"></param>/// <param name="pinMoveSpeed"></param>/// <param name="pinTargetParentTrans"></param>public PinsManager(Vector3 pinSpawnPos, Vector3 pinReadyPos,Vector3 flyTargetPos,float flyTargetPosDistance, float pinMoveSpeed,Transform pinTargetParentTrans) { // 获取预制体m_PinPrefab = Resources.Load<GameObject>(ConstStr.RESOURCES_PREFABS_PIN_PATH); // 参数赋值m_PinSpawnPos = pinSpawnPos;m_PinReadyPos = pinReadyPos;m_PinFlyTargetPos = flyTargetPos;m_PinFlyTargetPosDistance = flyTargetPosDistance;m_PinMoveSpeed = pinMoveSpeed;m_PinTargetParentTrans = pinTargetParentTrans;}
PinsManager Pins 管理类,SpawnPin() 根据条件 生成准备的 Pin
/// <summary>/// 生成准备的 Pin/// </summary>public void SpawnPin() { // 生成准备的 Pinif (m_PinPrefab!=null && m_ReadyPin == null) {GameObject pinGo = GameObject.Instantiate(m_PinPrefab);// 设置生成位置pinGo.transform.position = m_PinSpawnPos;// 添加 Pin 脚本m_ReadyPin = pinGo.AddComponent<Pin>();// Pin 脚本 初始化m_ReadyPin.Init(this,m_PinReadyPos,m_PinFlyTargetPos,m_PinFlyTargetPosDistance,m_PinMoveSpeed,m_PinTargetParentTrans); // 添加到集合中m_PinsList.Add(pinGo); }}
PinsManager Pins 管理类,FlyPin() 根据条件 让当前 Pin 飞向目标位置,返回是否有可飞行的 Pin,有则 true,DestroyAllPins() 销毁清空 Pins 集合
/// <summary>/// 让当前 Pin 飞向目标位置/// 返回是否有可飞行的 Pin /// </summary>/// <returns>true : 有可飞行 Pin </returns>public bool FlyPin() { if (CurPin!=null) {m_ReadyPin = null; if (CurPin.CurPinState==PinState.ReadyOK) {CurPin.CurPinState = PinState.Fly; }return true;} return false;} /// <summary>/// 销毁清空 Pins 集合/// </summary>public void DestroyAllPins() { for (int i=m_PinsList.Count-1; i >= 0 ; i--) {GameObject.Destroy(m_PinsList[i]); } m_PinsList.Clear();}
TargetCircleManager Pin 飞向目标圆管理类
TargetCircleManager Pin 飞向目标圆管理,TargetCircleManager()构造函数 获取设置 旋转的实体和旋转速度
参数说明:
// 实体Transform Transform m_TargetCircleTrans; // 转动速度 float m_Speed; // 是否开始转动 bool m_IsRotated = false;
/// <summary>/// 构造函数/// </summary>/// <param name="target">目标实体</param>/// <param name="rotSpeed">旋转速度</param>public TargetCircleManager(Transform target, float rotSpeed) {m_TargetCircleTrans = target;m_Speed = rotSpeed;m_IsRotated = false;}
TargetCircleManager Pin 飞向目标圆管理, void UpdateRotateSelf() 更新自身旋转,StartRotateSelf() 开始旋转,StopRotateSelf() 停止旋转
/// <summary>/// 更新自身旋转/// </summary>public void UpdateRotateSelf() { if (m_TargetCircleTrans != null && m_IsRotated==true) {m_TargetCircleTrans.Rotate(Vector3.forward,Time.deltaTime * m_Speed * -1); // -1 是让其反向旋转 }} /// <summary>/// 开始旋转/// </summary>public void StartRotateSelf(){m_IsRotated = true;} /// <summary>/// 停止旋转/// </summary>public void StopRotateSelf() {m_IsRotated = false;}
ScoreManager 分数管理类,管理分数,和分数变化更新的委托事件
public int Score { get { return m_Scroe; }set {// 判断分数是否更新,更新则触发更新事件 if (m_Scroe!=value) {m_Scroe = value; if (OnChangeValue!=null) {OnChangeValue.Invoke(value); } }}} // 分数变化委托public Action<int> OnChangeValue;
SimpleMessageCenter 简单消息中心,管理消息的注册,触发,和清空,并且设置静态单例(static SimpleMessageCenter Instance),方便被访问使用
SimpleMessageCenter 简单消息中心, ReGISterMsg()注册消息,SendMsg()发送消息,ClearAllMsg() 清空消息
/// <summary>/// 注册消息/// </summary>/// <param name="msgType"></param>/// <param name="action"></param>public void RegisterMsg(MsgType msgType, Action action) {if (m_MsgDict.ContainsKey(msgType) == true){m_MsgDict[msgType] += action;}else {m_MsgDict.Add(msgType,action);}} /// <summary>/// 发送消息/// </summary>/// <param name="msgType"></param>public void SendMsg(MsgType msgType){if (m_MsgDict.ContainsKey(msgType) == true){m_MsgDict[msgType].Invoke();}} /// <summary>/// 清空消息/// </summary>public void ClearAllMsg() { m_MsgDict.Clear();}
ConstStr 统一管理一些不可变的常量字符串
/// <summary>/// 不可变字符串/// </summary>public class ConstStr {// Pin 飞行目标圆 名字路径public const string WORLD_TARGETCIRCLE_NAME_PATH = "World/TargetCircle"; // Pin Resources 预制体路径public const string RESOURCES_PREFABS_PIN_PATH = "Prefabs/Pin"; // Pin Head 名字public const string PIN_HEAD_NAME = "PinHead";}
Enum 统一管理枚举类型
/// <summary>/// Pin 状态/// </summary>public enum PinState{Idle = 0,// 闲置状态Readying,// 正在准备状态ReadyOK,// 装备好状态Fly,// 飞向目标状态} /// <summary>/// 消息类型/// </summary>public enum MsgType{GameOver = 0, // 游戏结束}
GameManager 游戏管理类 ,直接挂载到场景中,获取一些场景游戏实体,并管理一些游戏逻辑的初始化等
GameManager 游戏管理类 ,Awake() 和Start() Unity自带函数,初始化变量和类,以及启动游戏,TargetCircle 开始旋转,Pin 开始准备,在简单消息中心注册监听游戏结束事件,设置 分数变化更新到 TextMesh 上,等等
private void Awake() { // 初始化参数值 m_MainCamera = Camera.main; m_IsGameOver = false; Transform targetCircleTrans = GameObject.Find(ConstStr.WORLD_TARGETCIRCLE_NAME_PATH).transform; m_TargetCircleManager = new TargetCircleManager(targetCircleTrans, RotateSpeed); m_PinsManager = new PinsManager(m_PinSpawnPos.position,m_PinReadyPos.position, targetCircleTrans.position, m_PinFlyTargetPosDistance,m_PinMoveSpeed,targetCircleTrans); m_ScoreManager = new ScoreManager(); } private void Start() { // 开始TargetCircle旋转 m_TargetCircleManager.StartRotateSelf(); // 生成第一个 Pin m_PinsManager.SpawnPin(); // 注册监听游戏结束消息 SimpleMessageCenter.Instance.RegisterMsg(MsgType.GameOver,ToGameOver); // 初始化分数 0 m_ScoreManager.Score = 0; // 分数更新事件,更新 UI m_ScoreManager.OnChangeValue += (score)=> { ScoreText.text = score.ToString(); }; }
GameManager 游戏管理类 ,Update() Unity自带函数,游戏未结束,TargetCircle 每帧转动,并监听鼠标左键按下,Fly Pin 和生成下一个 Pin 准备
private void Update() { // 游戏结束 if (m_IsGameOver == true) { return; } // TargetCircle 更新旋转 m_TargetCircleManager.UpdateRotateSelf(); // 监听鼠标左键按下 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // Pin 飞向目标,则增加分数,并且生成下一个 Pin bool isFly = m_PinsManager.FlyPin(); if (isFly==true) { m_ScoreManager.Score++; m_PinsManager.SpawnPin(); // 生成下一个 } } }
GameManager 游戏管理类 ,OnDestroy() 在游戏重新加载销毁时,进行一些数据清理置空,并停止可能的所有协程(不阻碍主程运行的小程序),OnGUI() 做一些游戏操作说明
private void OnDestroy() { // 销毁所有 Pin m_PinsManager.DestroyAllPins(); // 清空消息中心 SimpleMessageCenter.Instance.ClearAllMsg(); // 置空分数更新事件 m_ScoreManager.OnChangeValue = null; // 置空相关参数 m_PinsManager = null; m_TargetCircleManager = null; m_ScoreManager = null; // 停止所有协程 StopAllCoroutines(); } // Unity 周期函数 每帧调用 private void OnGUI() { // 游戏操作说明 GUIStyle fontStyle = new GUIStyle(); fontStyle.normal.background = null; //设置背景填充 fontStyle.normal.textColor = new Color(1, 0, 0); //设置字体颜色 fontStyle.fontSize = 40; //字体大小 GUI.Label(new Rect(10, 10, 200, 200), "操作说明:\n1、点击鼠标左键发射球体;\n2、两针 Pin 碰撞会自动触发重新开始游戏;", fontStyle); }
GameManager 游戏管理类 ,ToGameOver()游戏结束事件,停止旋转,开启协程,进行游戏结束特效处理,然后自动重新加载当前场景,重新开始游戏
/// <summary> /// 游戏结束 /// </summary> void ToGameOver() { // 游戏结束 if (m_IsGameOver==true) { return; } // 游戏结束 m_IsGameOver = true; // 停止目标旋转 m_TargetCircleManager.StopRotateSelf(); // 开始结束协程 StartCoroutine(GameOver()); } /// <summary> /// 游戏结束协程 /// </summary> /// <returns></returns> IEnumerator GameOver() { while (true) { // 等待帧最后 yield return new WaitForEndOfFrame(); // 更新主Camera 视口 m_MainCamera.orthographicSize = Mathf.Lerp(m_MainCamera.orthographicSize, m_OrthographicSize,Time.deltaTime * 10); // 更新主Camera 背景色 m_MainCamera.backgroundColor = Color.Lerp(m_MainCamera.backgroundColor, Color.red,Time.deltaTime * 5); // 更新主Camera 视口 到位,跳出循环 if ((m_MainCamera.orthographicSize - m_OrthographicSize)<0.01f) { break; } } // 加载当前场景 SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex); }
把 GameManager 挂载到场景中,根据 GameManager 参数说明赋值,一些速度等可以根据实际需要修改
运行场景, Pin 自动准备好,游戏就开始了
点击鼠标左键,即可发射Fly,如图
GitHub 地址:gitHub - XANkui/UnityMiniGameParadise: Unity 游戏开发集合代码集
游戏的好不好玩,趣味性,视觉化等诸多因素影响,下面简单介绍几个方面拓展游戏的方向,仅做参考
可以根据自己需要修改游戏资源,换肤什么的等
可以根据需要添加撞击特效,音效等
添加 UI 面板等,美化游戏
上述内容就是如何进行Unity中FlyPin见缝插针小游戏的实现,你们学到知识或技能了吗?如果还想学到更多技能或者丰富自己的知识储备,欢迎关注编程网精选频道。
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本文标题: 如何进行Unity中FlyPin见缝插针小游戏的实现
本文链接: https://lsjlt.com/news/306747.html(转载时请注明来源链接)
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