目录一,设计思路二.实现方式1.菜单的打印2.game函数3.棋盘的初始化与打印 4.雷的放置,雷的个数5.递归实现一片效果 6.排查雷 三.完整代码总结一,设计思路 想必大家都玩过
想必大家都玩过扫雷
这便是一个标准的扫雷,换做代码实现,我们需要考虑以下几点:
1.棋盘的设计与初始化
2.在棋盘中放入雷
3.统计雷数
4.如何实现“一片”的效果
5.输赢的判断
接下来我们进行具体操作。
对任意一个游戏,菜单是必不可少的,也是最简单的部分,直接上代码
void menu()
{
printf("------------------扫雷------------------\n");
printf("---------------1.开始游戏---------------\n");
printf("---------------0.退出游戏---------------\n");
}
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int a = 0;
do
{
menu();
scanf("%d", &a);
if (a == 0)
{
break;
}
game();
} while (a);
return 0;
}
其中srand是为了求随机值,用来布置雷
主菜单完后进入game函数,在game函数里我们就要开始主要的游戏部分,如棋盘初始化与打印等,当然这些步骤都依靠函数完成,game函数只相当于集合了一系列的游戏模块
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];
char show[ROWS][COLS];
initeboard(mine, ROWS, COLS, '0');
initeboard(show, ROWS, COLS, '*');//初始棋盘
displayboard(show, ROW, COL);//打印棋盘
mine_make(mine, ROW, COL);//设置雷
//displayboard(mine, ROW, COL);
find_mine(mine, show, ROWS, COLS);//排查雷
}
可以看到,我在game函数里初始了两个棋盘,为什么要两个呢?
其实,一个是为了放置了雷,一个为了展示给玩家,为什么不用一个呢,我们要在放雷处用'1',表示不放雷处用‘0',这样计算一个坐标周围雷的数量就会更简单,接下来看一段代码:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 10
#define COL 10
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
这里我们看到定义了一个ROWS和COLS这又是为何呢?
回归棋盘
扫雷时当你确认一个点时,它会对此点周围的八个点进行排查看是否有泪,当坐标位于红线处时没有无法判断八个,因此有了ROWS与COLS,这时,有人就会问了:那埋雷的地方用ROW COL就可以了,还不用担心雷跑到外边我们加的框,想法很好,但我们有两个棋盘,必须对应,而且也不存在跑出雷的情况,往下分析你就会知道
void initeboard(char board[ROWS][COLS], int cols, int rows,char s)//棋盘初始化,此处用了个节省步骤的方法,不用两个棋盘依次初始化
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = s;
}
}
}
void displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)//棋盘打印
{
int i = 0;
int j = 0;
printf(" ");//与行中打印的0%d对应
for (j = 0; j <=col; j++)
{
printf(" %d ", j);
}
printf("\n");
printf("-");
for (j = 1; j <= col + 1; j++)
{
printf("---");
printf("|");
}
printf("\n");//列对应打印完成
for (i = 1; i <= row; i++)
{
if (i <= 9)
{
printf(" 0%d ", i);
}
else
printf(" %d ", i);
printf("|");
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf(" %c ", board[i][j]);
printf("|");
}
printf("\n");
printf("-");
for (j = 1; j <= col+1; j++)
{
printf("---");
printf("|");
}
printf("\n");//行对应嵌套在内部 打印的数前加0是为了让当行数大于9时能够对应 如09与10
}
}
棋盘的打印做了行列对应,所以可能有点不明显
雷的放置很简单,在棋盘‘0',处放置就行,因为我们对随机数的算式使随机数只会出现在0-9没有跑出的情况
mine_make(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)//设置雷
{
int count = 10;
while (count)
{
int x = rand() % 10;
int y = rand() % 10;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
雷的个数就需要一定考虑了:
首先,我们需要把周围八个位置是否有雷,有多少个雷判断出来,这时我们设计‘0' ‘1'类型就排上用场了,但是注意,这是字符,不是数字
一张表 让我们知道如何转型
当然返回的数字记得转成字符类型
int get_mine(char mine[ROWS][COLS], int i, int j)//得到一个坐标附近雷的个数
{
return mine[i - 1][j - 1] + mine[i - 1][j] + mine[i - 1][j + 1] +
mine[i][j - 1] + mine[i][j + 1] +
mine[i + 1][j - 1] + mine[i +1 ][j] + mine[i + 1][j + 1] - 8 * '0';//此处我们的数字其实是字符,用此方法可以转为数字整形
}
当不为雷是会展开附近一片不为雷,提高游戏效率
void spread(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//递归方法实现一大片
{
show[x][y] = ' ';//先让输入金的坐标处变为空格,因为已经判定过雷所以可以直接转空格
int i = 0;
int j = 0;
int ret = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)//嵌套for循环表示输入坐标包括自生及周围八个
{
if (i > 0 && i <= ROW && j > 0 && j <= COL && mine[i][j] != '1' && show[i][j] == '*')//防止出现负坐标,避免有雷,避免输入重复
{
ret = get_mine(mine, i, j);//判断ret是0或非0,并得出周围雷数
if (!ret)//如果ret=0,!ret便是非0;为真
{
spread(show, mine, i, j);//递归
}
if (ret)//ret!=0时为真,便打印数
{
show[i][j] = ret + '0';//使数字转成对应字符
}
}
}
}
}
效果展示:
负责判断是否被炸死及游戏胜利
void find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)//排查雷
{
printf("请输入坐标\n");
int i = 0;
int j = 0;
int win = 0;
while (row*col-10)//因为是十个雷,所以是—10,因为下总数减10就赢了,所以可以以此跳出循环,当然要是雷部位10,定一个变量就行,此处就不改了
{
scanf("%d %d", &i, &j);
if (mine[i][j] == '1')
{
printf("你挂了\n");
displayboard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
show[i][j] = get_mine(mine, i, j)+'0';
spread(show,mine, i, j);
displayboard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
if (win ==row * col - 10)
{
printf("恭喜你,成功了\n");
displayboard(mine, ROW, COL);
}
}
具体注释都在代码里了
正常情况把打印雷盘注释就行,就可以正常游戏了
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 10
#define COL 10
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
void menu()
{
printf("------------------扫雷------------------\n");
printf("---------------1.开始游戏---------------\n");
printf("---------------0.退出游戏---------------\n");
}
void initeboard(char board[ROWS][COLS], int cols, int rows,char s)//棋盘初始化,此处用了个节省步骤的方法,不用两个棋盘依次初始化
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = s;
}
}
}
void displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)//棋盘打印
{
int i = 0;
int j = 0;
printf(" ");//与行中打印的0%d对应
for (j = 0; j <=col; j++)
{
printf(" %d ", j);
}
printf("\n");
printf("-");
for (j = 1; j <= col + 1; j++)
{
printf("---");
printf("|");
}
printf("\n");//列对应打印完成
for (i = 1; i <= row; i++)
{
if (i <= 9)
{
printf(" 0%d ", i);
}
else
printf(" %d ", i);
printf("|");
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf(" %c ", board[i][j]);
printf("|");
}
printf("\n");
printf("-");
for (j = 1; j <= col+1; j++)
{
printf("---");
printf("|");
}
printf("\n");//行对应嵌套在内部 打印的数前加0是为了让当行数大于9时能够对应 如09与10
}
}
mine_make(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)//设置雷
{
int count = 10;
while (count)
{
int x = rand() % 10;
int y = rand() % 10;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int get_mine(char mine[ROWS][COLS], int i, int j)//得到一个坐标附近雷的个数
{
return mine[i - 1][j - 1] + mine[i - 1][j] + mine[i - 1][j + 1] +
mine[i][j - 1] + mine[i][j + 1] +
mine[i + 1][j - 1] + mine[i +1 ][j] + mine[i + 1][j + 1] - 8 * '0';//此处我们的数字其实是字符,用此方法可以转为数字整形
}
void spread(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//递归方法实现一大片
{
show[x][y] = ' ';//先让输入金的坐标处变为空格,因为已经判定过雷所以可以直接转空格
int i = 0;
int j = 0;
int ret = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)//嵌套for循环表示输入坐标包括自生及周围八个
{
if (i > 0 && i <= ROW && j > 0 && j <= COL && mine[i][j] != '1' && show[i][j] == '*')//防止出现负坐标,避免有雷,避免输入重复
{
ret = get_mine(mine, i, j);//判断ret是0或非0,并得出周围雷数
if (!ret)//如果ret=0,!ret便是非0;为真
{
spread(show, mine, i, j);//递归
}
if (ret)//ret!=0时为真,便打印数
{
show[i][j] = ret + '0';//使数字转成对应字符
}
}
}
}
}
void find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)//排查雷
{
printf("请输入坐标\n");
int i = 0;
int j = 0;
int win = 0;
while (row*col-10)//因为是十个雷,所以是—10,因为下总数减10就赢了,所以可以以此跳出循环,当然要是雷部位10,定一个变量就行,此处就不改了
{
scanf("%d %d", &i, &j);
if (mine[i][j] == '1')
{
printf("你挂了\n");
displayboard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
show[i][j] = get_mine(mine, i, j)+'0';
spread(show,mine, i, j);
displayboard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
if (win ==row * col - 10)
{
printf("恭喜你,成功了\n");
displayboard(mine, ROW, COL);
}
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];
char show[ROWS][COLS];
initeboard(mine, ROWS, COLS, '0');
initeboard(show, ROWS, COLS, '*');//初始棋盘
displayboard(show, ROW, COL);//打印棋盘
mine_make(mine, ROW, COL);//设置雷
displayboard(mine, ROW, COL);
find_mine(mine, show, ROWS, COLS);//排查雷
}
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int a = 0;
do
{
menu();
scanf("%d", &a);
if (a == 0)
{
break;
}
game();
} while (a);
return 0;
}
到此这篇关于C语言实现含递归清场版扫雷游戏的文章就介绍到这了,更多相关c语言实现扫雷内容请搜索编程网以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持编程网!
--结束END--
本文标题: c语言实现含递归清场版扫雷游戏
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