返回顶部
首页 > 资讯 > 后端开发 > Python >Java实现矩形碰撞检测
  • 511
分享到

Java实现矩形碰撞检测

2024-04-02 19:04:59 511人浏览 安东尼

Python 官方文档:入门教程 => 点击学习

摘要

本文实例为大家分享了Java实现矩形碰撞检测的具体代码,供大家参考,具体内容如下 第1种方法:通过检测一个矩形的4个顶点是否在另一个矩形的内部来完成。 通常由x和y坐标以及长度和宽度

本文实例为大家分享了Java实现矩形碰撞检测的具体代码,供大家参考,具体内容如下

第1种方法:通过检测一个矩形的4个顶点是否在另一个矩形的内部来完成。

通常由x和y坐标以及长度和宽度来确定一个矩形,因此又可以利用这四个参数来确定是否发生了碰撞。

相交的情况下一定会发生碰撞,如下图:

还有一类特殊的相交情况,就是重叠,如下图:

所以开发的碰撞检测类如下:


public class Actor {
    int x, y, w, h;// 分别是x和y坐标,宽度和高度,构成一个矩形
 
    public Actor() {
    }
 
    public Actor(int x, int y, int w, int h) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.w = w;
        this.h = h;
    }
 
    public int getX() {
        return x;
    }
 
    public int getY() {
        return y;
    }
 
    public int getActorWidth() {
        return w;
    }
 
    public int getActorHeight() {
        return h;
    }
 
    @Override
    public String toString() {
        return "Actor{" +
                "x=" + x +
                ", y=" + y +
                ", w=" + w +
                ", h=" + h +
                '}';
    }
 
    public boolean isCollidingWith(int px, int py) {
        // px和py分别传入的是x坐标和y坐标
        // 等号的情况就是考虑垂直重叠和水平重叠的情况
        // 考虑的情况就是传入的坐标是否在当前的矩形范围内,只要满足下面所有条件就表示传入的坐标在当前矩形范围内,返回true
        if (px >= getX() && px < getX() + getActorWidth() && py >= getY() && py < getY() + getActorHeight()) {
            return true;
        }
        return false;
    }
 
    // 碰撞检测,发生碰撞返回true,否则返回false
    public boolean isCollidingWith(Actor another) {
        // 判断矩形只要有任何一个点在另一个Actor所表示的矩形范围内,就表示发生了碰撞
        if (isCollidingWith(another.getX(), another.getY()) ||
                isCollidingWith(another.getX() + another.getActorWidth(), another.getY()) ||
                isCollidingWith(another.getX(), another.getY() + another.getActorHeight()) ||
                isCollidingWith(another.getX() + another.getActorWidth(), another.getY() + another.getActorHeight())) {
            return true;
        }
        return false;
    }
 
    public static void main(String[] args) {
        Actor actor = new Actor(10, 10, 100, 150);
        Actor another = new Actor(20, 50, 100, 150);
        boolean collidingWith = actor.isCollidingWith(another);
        System.out.println(collidingWith);
    }
}

上面测试代码你不能很好的观察是否发生矩形碰撞了,所以写了下面这个界面,可以通过ASWD操作左边的矩形进行移动,通过上下左右键操作右边的矩形进行移动,效果如下图:

代码如下:


class TestPanel extends JPanel implements KeyListener {
    private int x1 = 20, y1 = 20, x2 = 160, y2 = 20, width = 100, height = 100;
 
    public TestPanel() {
        // 设置焦点并且添加键盘事件监听器
        setFocusable(true);
        addKeyListener(this);
    }
 
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        // 在进行绘制之前,一定要清除之前的图形
        g.clearRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());// 先清除屏幕上原来的画
        g.drawRect(x1, y1, width, height);
        g.drawRect(x2, y2, width, height);
    }
 
    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
 
    }
 
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        // 处理第一个矩形的移动
        switch (e.geTKEyCode()) {
            case KeyEvent.VK_A:// 'A'键
                x1 -= 5;
                break;
            case KeyEvent.VK_D:// 'D'键
                x1 += 5;
                break;
            case KeyEvent.VK_W:// 'W'键
                y1 -= 5;
                break;
            case KeyEvent.VK_S://'S'键
                y1 += 5;
                break;
            case KeyEvent.VK_LEFT://'LEFT'键
                x2 -= 5;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT:// 'RIGHT'键
                x2 += 5;
                break;
            case KeyEvent.VK_UP:// 'UP'键
                y2 -= 5;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN:// 'DOWN'键
                y2 += 5;
                break;
        }
        repaint();// 修改坐标后,重绘图形
        // 判断是否碰撞,输出信息
        Actor actor = new Actor(x1, y1, width, height);
        Actor another = new Actor(x2, y2, width, height);
        System.out.println("是否碰撞:" + (actor.isCollidingWith(another) || another.isCollidingWith(actor)) + "| " + actor + "| " + another);
    }
 
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
 
    }
}
 
public class Demo {
    public static void main(String[] args) {
        JFrame frame = new JFrame();
        frame.setLocation(200, 200);
        frame.setSize(500, 500);
 
        TestPanel panel = new TestPanel();
        frame.setContentPane(panel);
 
        frame.setVisible(true);
        frame.setResizable(false);
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    }
}

第2种方法:从相反的角度考虑,以前是处理什么时候相交,现在处理什么时候不会相交。如两个矩形a和b来判断4条边,假如a矩形在左边,b矩形在右边,那么可以判断左边a矩形的右边界在b矩形的左边界之外,同理,a的上边界需要在b的下边界以外,4条边都判断,则可以知道a矩形是否与b矩形相交。

方法如下:



    public boolean isCollidingWith(int ax, int ay, int aw, int ah, int bx, int by, int bw, int bh) {
        if (ay > by + bh || by > ay + ah || ax > bx + bw || bx > ax + aw) {
            return false;
        }
        return true;
    }

第3种方法:是方法2的变异,我们保存两个矩形的左上和右下两个坐标的坐标值,然后对两个坐标的一个对比就可以得出两个矩形是否相交。



    public static boolean isCollidingWith(int rect1[], int rect2[]) {
        if (rect1[0] > rect2[2]) {
            return false;
        }
        if (rect1[2] < rect2[0]) {
            return false;
        }
        if (rect1[1] > rect2[3]) {
            return false;
        }
        if (rect1[3] < rect2[1]) {
            return false;
        }
        return true;
}

最后Actor类的完整代码如下:


public class Actor {
    int x, y, w, h;// 分别是x和y坐标,宽度和高度,构成一个矩形
 
    public Actor() {
    }
 
    public Actor(int x, int y, int w, int h) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.w = w;
        this.h = h;
    }
 
    public int getX() {
        return x;
    }
 
    public int getY() {
        return y;
    }
 
    public int getActorWidth() {
        return w;
    }
 
    public int getActorHeight() {
        return h;
    }
 
    @Override
    public String toString() {
        return "Actor{" +
                "x=" + x +
                ", y=" + y +
                ", w=" + w +
                ", h=" + h +
                '}';
    }
 
    public boolean isCollidingWith(int px, int py) {
        // px和py分别传入的是x坐标和y坐标
        // 等号的情况就是考虑垂直重叠和水平重叠的情况
        // 考虑的情况就是传入的坐标是否在当前的矩形范围内,只要满足下面所有条件就表示传入的坐标在当前矩形范围内,返回true
        if (px >= getX() && px < getX() + getActorWidth() && py >= getY() && py < getY() + getActorHeight()) {
            return true;
        }
        return false;
    }
 
    // 碰撞检测,发生碰撞返回true,否则返回false
    public boolean isCollidingWith(Actor another) {
        // 判断矩形只要有任何一个点在另一个Actor所表示的矩形范围内,就表示发生了碰撞
        if (isCollidingWith(another.getX(), another.getY()) ||
                isCollidingWith(another.getX() + another.getActorWidth(), another.getY()) ||
                isCollidingWith(another.getX(), another.getY() + another.getActorHeight()) ||
                isCollidingWith(another.getX() + another.getActorWidth(), another.getY() + another.getActorHeight())) {
            return true;
        }
        return false;
    }
 
    
    public boolean isCollidingWith(int ax, int ay, int aw, int ah, int bx, int by, int bw, int bh) {
        if (ay > by + bh || by > ay + ah || ax > bx + bw || bx > ax + aw) {
            return false;
        }
        return true;
    }
 
    
    public boolean isCollidingWith(Actor a, Actor b) {
        return isCollidingWith(a.getX(), a.getY(), a.getActorWidth(), a.getActorHeight(), b.getX(), b.getY(), b.getActorWidth(), b.getActorHeight());
    }
 
    
    public static boolean isCollidingWith(int rect1[], int rect2[]) {
        if (rect1[0] > rect2[2]) {
            return false;
        }
        if (rect1[2] < rect2[0]) {
            return false;
        }
        if (rect1[1] > rect2[3]) {
            return false;
        }
        if (rect1[3] < rect2[1]) {
            return false;
        }
        return true;
    }
 
 
    public static void main(String[] args) {
        Actor actor = new Actor(10, 10, 100, 150);
        Actor another = new Actor(20, 50, 100, 150);
        boolean collidingWith = actor.isCollidingWith(another);
        System.out.println(collidingWith);
    }
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持编程网。

--结束END--

本文标题: Java实现矩形碰撞检测

本文链接: https://lsjlt.com/news/128368.html(转载时请注明来源链接)

有问题或投稿请发送至: 邮箱/279061341@qq.com    QQ/279061341

猜你喜欢
  • Java实现矩形碰撞检测
    本文实例为大家分享了Java实现矩形碰撞检测的具体代码,供大家参考,具体内容如下 第1种方法:通过检测一个矩形的4个顶点是否在另一个矩形的内部来完成。 通常由x和y坐标以及长度和宽度...
    99+
    2024-04-02
  • Android游戏开发之碰撞检测(矩形碰撞、圆形碰撞、像素碰撞)
    本文为大家分享了Android游戏开发之碰撞检测,供大家参考,具体内容如下 矩形碰撞 原理: 两个矩形位置 的四种情况 不是这四中情况 则碰撞 圆形碰撞 原理: 利用两个圆心...
    99+
    2022-06-06
    像素 Android
  • Java实现圆形碰撞检测
    本文实例为大家分享了Java实现圆形碰撞检测的具体代码,供大家参考,具体内容如下 圆形碰撞图如下: 核心思路是:判断两个圆心之间的距离是否小于两个圆的半径之和。 实现代码如下: ...
    99+
    2024-04-02
  • Java实现简单碰撞检测
    本文实例为大家分享了Java实现简单碰撞检测的具体代码,供大家参考,具体内容如下 在进行Java游戏开发时,我们经常会遇到碰撞检测的问题。如坦克大战中,炮弹与坦克相遇发生爆炸;守卫者...
    99+
    2024-04-02
  • JS快速检索碰撞图形之四叉树碰撞检测
    目录正文四叉树碰撞检测原理四叉树碰撞检测算法一些权衡松散四叉树其他空间分割思想的算法正文 在上篇文章我们讨论了使用 脏矩形渲染,通过重渲染局部的图形来提优化 Canvas 的性能,...
    99+
    2023-01-16
    JS四叉树碰撞检测 JS快速检索碰撞图形
  • Html5如何实现Canvas动画基础碰撞检测
    这篇文章主要介绍了Html5如何实现Canvas动画基础碰撞检测,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家一起了解一下。 Html5 Canvas动...
    99+
    2024-04-02
  • 使用Java编写一个碰撞检测功能
    本篇文章给大家分享的是有关使用Java编写一个碰撞检测功能,小编觉得挺实用的,因此分享给大家学习,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获,话不多说,跟着小编一起来看看吧。碰撞检测的过程处理主要有以下三步:碰撞检测(Collision Dete...
    99+
    2023-05-30
    java
  • Pygame浅析动画精灵和碰撞检测实现方法
    1、复习上节课做的一个简单的动画: import sys import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([...
    99+
    2023-01-17
    Pygame动画精灵和碰撞检测 Pygame碰撞检测 Pygame动画精灵
  • 使用Canvas怎么实现文字碰撞检测并抽稀
    使用Canvas怎么实现文字碰撞检测并抽稀?针对这个问题,这篇文章详细介绍了相对应的分析和解答,希望可以帮助更多想解决这个问题的小伙伴找到更简单易行的方法。计算文字在 canvas 中所占据的范围// 计算文字所需的宽度var&n...
    99+
    2023-06-09
  • Python Pygame中精灵和碰撞检测详解
    Pygame精灵和碰撞检测 今天来看看python最出名的游戏库pygame。学习两个名词:精灵和碰撞检测。 精灵英文字母是Sprite。Sprite是二维的图形,在游戏中可以用做各...
    99+
    2024-04-02
  • Pygame 精准检测图像碰撞的问题
    在用Pygame写游戏的时候,有人可能会遇到两个Rect对象碰撞但是对象之间还有空间间隔的问题,这里,将教大家用一种方法精准地检测图像碰撞。 假设我们有两个图像(类型为Surface...
    99+
    2024-04-02
  • Pygame怎么使用精灵和碰撞检测
    本篇内容介绍了“Pygame怎么使用精灵和碰撞检测”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!在开始学习相关知识点之前,我们有必要先学习精...
    99+
    2023-06-25
  • Pygame如何使用精灵和碰撞检测
    在开始学习相关知识点之前,我们有必要先学习精灵和碰撞检测的含义。 精灵(英文译为 Sprite),其实在一个游戏程序中,精灵本质指的是一张张小尺寸的图片,比如游戏中的各种道具、人物、...
    99+
    2024-04-02
  • 怎么在Html5中使用Canvas实现动画碰撞检测功能
    本篇文章为大家展示了怎么在Html5中使用Canvas实现动画碰撞检测功能,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。html有什么特点1、简易性:超级文本标记语言版本升级采用超集方式,从而更加灵...
    99+
    2023-06-09
  • three.js如何利用射线Raycaster进行碰撞检测
    这篇文章主要为大家展示了“three.js如何利用射线Raycaster进行碰撞检测”,内容简而易懂,条理清晰,希望能够帮助大家解决疑惑,下面让小编带领大家一起研究并学习一下“three.js如何利用射线R...
    99+
    2024-04-02
  • 利用pygame完成动画精灵和碰撞检测
    动画精灵和碰撞检测 一、动画精灵 动画精灵:四处移动的单个图像或图像部分称为动画精灵(sprite),pygame有一个特殊的模块帮助跟踪屏幕上移动的大量图像。利用这个模块,可以更容...
    99+
    2024-04-02
  • C++ 如何优化游戏物理和碰撞检测?
    为了优化游戏物理,本文提供了四种技术:1)空间分区将世界划分为较小区域以快速排除不必要的碰撞检查;2)宽相碰撞检测使用代理体进行粗略碰撞检查;3)惰性求值只在需要时执行碰撞检测;4)多线...
    99+
    2024-05-23
    碰撞检测 游戏物理 c++
  • 怎么使用Pygame精准检测图像碰撞的问题
    今天小编给大家分享一下怎么使用Pygame精准检测图像碰撞的问题的相关知识点,内容详细,逻辑清晰,相信大部分人都还太了解这方面的知识,所以分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后有所收获,下面我们一起来了解一下吧。假设我们有两个...
    99+
    2023-07-02
  • JS/HTML5常用算法之碰撞检测和包围盒检测算法的示例分析
    小编给大家分享一下JS/HTML5常用算法之碰撞检测和包围盒检测算法的示例分析,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!具体...
    99+
    2024-04-02
  • JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测和像素检测算法的示例分析
    这篇文章主要介绍JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测和像素检测算法的示例分析,文中介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们一定要看完!具体如下:使用像素碰撞检测法算是最精确的算法了,当然,带来...
    99+
    2024-04-02
软考高级职称资格查询
编程网,编程工程师的家园,是目前国内优秀的开源技术社区之一,形成了由开源软件库、代码分享、资讯、协作翻译、讨论区和博客等几大频道内容,为IT开发者提供了一个发现、使用、并交流开源技术的平台。
  • 官方手机版

  • 微信公众号

  • 商务合作