原文地址:Building Plugins for Android
为android构建一个插件
要创建一个android插件,首先要有 Android NDK 并熟悉使用ndk构建共享库的方法。
如果用c++来实现库,必须声明成用C语言的链接方式,以避免Name Mangling问题。
- extern "C"
- {
- float FooPluginFunction ();
- }
通过C#脚本使用插件
构建了共享库后,必须把共享库复制到Unity3D工程中的Assets->Plugins->Android目录下。(没有该目录的话,自己依次创建。)
当你在unity3d中在C#脚本中定义如下的函数时,unity3d就能通过名称找到共享库
- [DllImport ("PluginName")]
- private static extern float FooPluginFunction ();
注意
PluginName不要包含共享库文件名中的“lib”前缀和“.so”后缀。建议所有的native代码方法都用C#代码封装一层,并在C#代码中检查Application.platf
ORM变量,以保证只有app运行在正确的设备上时,才去调用native方法。当在Editor环境下运行时,可以在C#代码中返回空值。
当然也可以用平台宏定义的方法,来控制与平台相关的代码的编译。
部署
对于要部署到多个平台的项目,项目工程中必须包含各个平台所需要的插件(例如:libPlugin.so用于android平台,Plugin.bundle用于Mac平台,Plugin.dll用于windows平台)。unity3d会自动为目标平台选择正确的插件。
使用java插件
android插件机制同样允许使用java来与android系统进行交互。
为android构建一个java插件
有好几种方法来构建java插件,最终结果都是生成包含.class文件的.jar包。一种方法是下载 jdk,在命令行下用javac命令编译,用jar命令打包成jar文件;另一种方法是 Eclipse+ADT。
在native代码中使用java插件
构建好了java插件后,将java插件(.jar)复制到 unity3d工程中的Assets->Plugins->Android文件夹下面,unity3d会将你的.class文件和其余的java代码打包,并通过Java Native Interface (JNI)来访问这些代码。JNI既可以用于java代码调用native代码,也可用于native代码与java(java虚拟机)的交互。
要找到你的java代码,必须要能访问到java虚拟机。幸运的是,可以通过在C/C++代码中添加如下函数来很容易的实现这种访问:
- jint JNI_OnLoad(JavaVM* vm, void* reserved)
- {
- JNIEnv* jni_env = 0;
- vm->AttachCurrentThread(&jni_env, 0);
- }
这个是从c/c++调用java所必需的。JNI超越了本文档的范畴,不做详细解释。通常情况下,先找到类的定义,然后解析类的构造方法(<init>)并创建类的实例,如下面例子所示:
- jobject createJavaObject(JNIEnv* jni_env)
- {
- jclass cls_JavaClass = jni_env->FindClass("com/your/java/Class"); // 找到类定义
- jmethodID mid_JavaClass = jni_env->GetMethodID (cls_JavaClass, "<init>", "()V"); // 找到构造方法
- jobject obj_JavaClass = jni_env->NewObject(cls_JavaClass, mid_JavaClass); // 创建对象实例
- return jni_env->NewGlobalRef(obj_JavaClass); // return object with a global reference
- }
通过帮助类来使用java插件
使用AndroidJNIHelper 和AndroidJNI会减轻些使用原始JNI的痛苦。
AndroidJNIHelper 和AndroidJNI自动完成了很多任务(指找到类定义,构造方法等),并且使用缓存使调用java速度更快。AndroidJavaObject和AndroidJavaClass基于AndroidJNIHelper 和AndroidJNI创建,但在处理自动完成部分也有很多自己的逻辑,这些类也有静态的版本,用来访问java类的静态成员。
你可以选择任意你喜欢的方式来替代这种原始JNI的做法,可以通过 AndroidJNI类,也可以通过AndroidJNIHelper和AndroidJNI, 最后也可以使用 AndroidJavaObject/AndroidJavaClass,这样会有最大程度的自动完成和最大的便利性。
UnityEngine.AndroidJNI是对那些c代码可用的JNI调用的封装,该类中的所有方法都是静态的并且一一对应到JNI。
UnityEngine.AndroidJNIHelper通过public方法提供了一些不常用的辅助功能,在某些特殊情况下会比较有用处。
在java端,UnityEngine.AndroidJavaObject和UnityEngine.AndroidJavaClass的实例分别一一对应于 java.lang.Object和java.lang.Class (或它的子类)的实例。它们提供了3种与java端交互的方法:
Call方法 Get域的值 Set域的值
Call分为两类,调用void方法和调用非void返回类型的方法,会使用一个泛型类型来表示这些非void返回类型的方法的返回类型;Get和Set也经常带一个泛型类型用以表示域的类型。
例子1:
- //注释表示是使用原始JNI方法必须做的工作
- AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("java.lang.String", "some_string");
- // jni.FindClass("java.lang.String");
- // jni.GetMethodID(classID, "<init>", "(Ljava/lang/String;)V");
- // jni.NewStringUTF("some_string");
- // jni.NewObject(classID, methodID, javaString);
- int hash = jo.Call<int>("hashCode");
- // jni.GetMethodID(classID, "hashCode", "()I");
- // jni.CallIntMethod(objectID, methodID);
这个例子中,我们创建了一个 java.lang.String的实例,并用我们自定义的一个字符串初始化它,最后我们得到该字符串的哈希值。
AndroidJavaObject的构造方法至少需要一个参数----你想要实例化的类的名称。类名之后的参数会被对象的构造函数所使用,如上例种的字符串“some_string”,随后的对hashCode方法的Call会返回一个int型值,这也是为什么我们会传一个泛型参数给Call方法。
注意:不能使用点.来初始化一个嵌套类型,内部类必须使用$分隔符,在斜线/或点.分隔的类名中都可以使用。所以当类LayoutParams嵌套在ViewGroup类中时,像android.view.ViewGroup$LayoutParams或者android/view/ViewGroup$LayoutParams,这两种方式都是可行的。
例子2:
上面有个插件的例子是说获取当前程序的缓存目录的,下面这个例子直接用c#代码做同样的事情,而不需要任何插件:
- AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
- // jni.FindClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
- AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
- // jni.GetStaticFieldID(classID, "Ljava/lang/Object;");
- // jni.GetStaticObjectField(classID, fieldID);
- // jni.FindClass("java.lang.Object");
-
- Debug.Log(jo.Call<AndroidJavaObject>("getCacheDir").Call<string>("getCanonicalPath"));
- // jni.GetMethodID(classID, "getCacheDir", "()Ljava/io/File;"); // or any baseclass thereof!
- // jni.CallObjectMethod(objectID, methodID);
- // jni.FindClass("java.io.File");
- // jni.GetMethodID(classID, "getCanonicalPath", "()Ljava/lang/String;");
- // jni.CallObjectMethod(objectID, methodID);
- // jni.GetStringUTFChars(javaString);
这个例子中,我们没有首先使用AndroidJavaObject,而是AndroidJavaClass ,因为我们想获取类com.unity3d.player.UnityPlayer的一个静态成员,而不是去创建一个新的对象(Android UnityPlayer会自动创建一个实例)。我们访问其静态域"currentActivity" ,这个时候我们用的是AndroidJavaObject作为泛型参数,这是因为实际类型(android.app.Activity)是类java.lang.Object的子类,任意非基本类型都必须作为AndroidJavaObject来访问。有一个例外就是字符串,字符串可以直接访问,尽管它在java中并不是基本类型。
之后就是调用的Activity的getCacheDir()得到缓存目录的文件对象,再调用getCanonicalPath()方法获取缓存目录路径的字符串表示。
当然,现在已经不需要通过这种方式来获取缓存目录了,因为unity3d提供了接口用以访问程序的缓存目录和数据目录,也就是Application.temporaryCachePath and Application.persistentDataPath。
例子3:
最后,是一个通过UnitySendMessage方法从java代码向脚本代码传递数据的小窍门。
- using UnityEngine;
- public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
- {
-
- <span style="white-space:pre"> </span>void Start ()
- <span style="white-space:pre"> </span>{
- <span style="white-space:pre"> </span>JNIHelper.debug = true;
- <span style="white-space:pre"> </span>using (JavaClass jc = new JavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"))
- <span style="white-space:pre"> </span>{
- <span style="white-space:pre"> </span> jc.CallStatic("UnitySendMessage", "Main Camera", "JavaMessage", "whoowhoo");
- <span style="white-space:pre"> </span>}
- }
-
- void JavaMessage(string message)
- <span style="white-space:pre"> </span>{
- Debug.Log("message from java: " + message);
- }
- }
类com.unity3d.player.UnityPlayer现在有一个静态方法UnitySendMessage,与iOS中native端的UnitySendMessage一样,可用来在java中向脚本传递数据。
这里我们直接从脚本中调用的,但它确实是在java端发送的消息,它会调回到unity3d的native代码,传递消息到名为"Main Camera"的游戏对象上去,该对象上绑定的某个脚本中包含有名为"JavaMessage"的方法。
在unity3d中使用java插件的最佳实践
这一节主要针对那些没有足够jni,java和android经验的人。假设我们在unity3d中使用AndroidJavaObject/AndroidJavaClass来与java交互。
首先就是要注意对AndroidJavaObject/AndroidJavaClass的任何操作都是很费时的(是通过JNI来进行的)。因此为了代码性能和代码清晰性,我们强烈建议托管代码与native/java代码间的转换次数保持在最小数量。
你可以定义一个java方法完成所有的事情,然后我们通过AndroidJavaObject/AndroidJavaClass来与这个方法通信和获取结果,我们的JNI帮助类会尽可能多的缓存数据已提高性能。
- //第一次像这样调用java函数
- AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("java.lang.String", "some_string"); // 有点费时
- int hash = jo.Call<int>("hashCode"); //第一次 - 费时
- int hash = jo.Call<int>("hashCode"); // 第二次 - 不那么费时, 因为我们已经知道了这个java方法,可以直接调用它。
在使用过后,Mono垃圾回收器会释放所有创建的AndroidJavaObject和AndroidJavaClass实例,但我们还是建议把它们放到using(){}块中,以保证它们能被尽快的清除掉。除此之外,你无法保证它们会被销毁掉。如果你设置了AndroidJNIHelper.debug为true,你会在log输出中看到垃圾回收器的活动记录。 - //获取系统语言的安全方法
- void Start ()
- {
- using (AndroidJavaClass cls = new AndroidJavaClass("java.util.Locale"))
- <span style="white-space:pre"> </span>{
- using(AndroidJavaObject locale = cls.CallStatic<AndroidJavaObject>("getDefault"))
- <span style="white-space:pre"> </span>{
- Debug.Log("current lang = " + locale.Call<string>("getDisplayLanguage"));
-
- }
- }
- }
也可以直接调用.Dispose()方法确保没有java对象残留,c#对象会存活长一点,最终还是会被mono的垃圾回收器回收。
继承UnityPlayerActivity java代码
在Unity Android上,我们可以继承标准的UnityPlayerActivity类(android上Unity Player的主要java类,类似于Unity iOS上的AppController.mm)。
应用程序可以覆写android系统与Unity Android之间的任意交互方法,只要新建一个Activity继承UnityPlayerActivity就可以实现。(在mac系统上,UnityPlayerActivity.java在/Applications/Unity/Unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayer/src/com/unity3d/player目录下;在windows系统中,它通常在C:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\src\com\unity3d\player目录下)
首先定位Unity Android的classes.jar文件,可以在Unity3d的安装目录(windows下通常是C:\Program Files\Unity\Editor\Data,mac下是/Applications/Unity)下的子文件夹PlaybackEngines/AndroidPlayer/bin中找到,将它添加到你编译activity的classpath中。最终编译出来的.class文件,需要打包成.jar文件,放到工程中的Assets->Plugins->Android目录下。因为android中manifest文件指明了启动哪个Activity,因此我们也需要重新写一个AndroidManifest.xml文件,也需要将它放到Assets->Plugins->Android目录下。
继承UnityPlayerActivity的一个例子,OverrideExample.java:
- package com.company.product;
-
- import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
-
- import android.os.Bundle;
- import android.util.Log;
-
- public class OverrideExample extends UnityPlayerActivity {
-
- protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
-
- // call UnityPlayerActivity.onCreate()
- super.onCreate(savedInstanceState);
-
- // print debug message to loGCat
- Log.d("Overrideactivity", "onCreate called!");
- }
-
- public void onBackPressed()
- {
- // instead of calling UnityPlayerActivity.onBackPressed() we just ignore the back button event
- // super.onBackPressed();
- }
- }
相关的AndroidManifest.xml文件如下: - <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
- <manifest xmlns:android="Http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.company.product">
- <application android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name">
- <activity android:name=".OverrideExample"
- android:label="@string/app_name"
- android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
- <intent-filter>
- <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
- <cateGory android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
- </intent-filter>
- </activity>
- </application>
- </manifest>
UnityPlayerNativeActivity
同样我们可以创建UnityPlayerNativeActivity的子类,这与创建UnityPlayerActivity的子类具有相同的效果,但是会有较小的输入延迟。但是,需要明白的是,NativeActivity是在Gingerbread中引入的(即android 2.3),老的android版本没有这个特性,因为在NativeActivity中,触摸事件都是在native代码中处理的,java视图正常情况下是无法获取这些事件的,不过在unity3d中,有允许将事件传到DalvikVM的转发机制,要应用这个转发机制,必须修改manifest文件如下:
- <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
- <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.company.product">
- <application android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name">
- <activity android:name=".OverrideExampleNative"
- android:label="@string/app_name"
- android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
- <meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="unity" />
- <meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />
- <intent-filter>
- <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
- <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
- </intent-filter>
- </activity>
- </application>
- </manifest>
要注意activity元素中的.OverrideExampleNative属性,还有两条meta-data元素,第一条meta-data元素指明使用unity3d库libunity.so,第二条meta-data元素使事件能传递到你创建的UnityPlayerNativeActivity子类中。
例子
native插件例子
这里有一个简单的使用native插件的例子。
这个例子演示了如果从unity3d android程序中来调用c代码,包中包含了一个通过native插件计算出来的两个数之和的场景,要注意,你必须用Android NDK来编译这个插件。
java插件例子
这里有一个简单的使用java代码的例子。
这个例子演示了怎么用java代码与android系统进行交互,以及如何用c++来将c#和java沟通起来,包中的场景显示了一个按钮,点击该按钮,会显示出程序在android系统中的缓存目录路径。需要JDK和 Android NDK来编译这个插件。
这里有一个相似的例子,但是是基于预先编译好的JNI库,来封装native代码,供c#调用。
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