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Flutter高级玩法Flow位置怎么自定义

2023-07-05 08:07:56 158人浏览 安东尼
摘要

本篇内容介绍了“Flutter高级玩法Flow位置怎么自定义”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!前言Flow布局是一个超级强大的布

本篇内容介绍了“Flutter高级玩法Flow位置怎么自定义”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!

前言

Flow布局是一个超级强大的布局,但应该很少有人用,因为入手的门槛还是有的

Flow的属性很简单,只有FlowDelegate类型的delegate和组件列表children,

可能很多人看到delegate就挥挥手:臣妾做不到,今天就来掰扯一下这个FlowDelegate.

class Flow extends MultiChildRenderObjectWidget {  Flow({    Key key,    @required this.delegate,    List<Widget> children = const <Widget>[],  }) : assert(delegate != null),

第一幕、开场-演员入台

1. 展示舞台

我们的第一个舞台是一个200*200的灰色 box,由FlowDemo组件出当主角

Flutter高级玩法Flow位置怎么自定义

void main() => runApp(MyApp());class MyApp extends StatelessWidget {  @override  Widget build(BuildContext context) {    return MaterialApp(        title: 'Flutter Demo',        theme: ThemeData(          primarySwatch: Colors.blue,        ),        home: Scaffold(          appBar: AppBar(),          body: Center(child: HomePage()),        ));  }}class HomePage extends StatelessWidget {  @override  Widget build(BuildContext context) {    return Container(      width: 200,      height: 200,      color: Colors.grey.withAlpha(66),      alignment: Alignment.center,      child: FlowDemo(),    );  }}

2. Flow出场

FlowDemo中使用Flow组件,包含四个box

四个box变成依次是60.0(红), 50.0(黄), 40.0(蓝), 30.0(绿)

class FlowDemo extends StatelessWidget {  final sides = [60.0, 50.0, 40.0, 30.0];  final colors = [Colors.red,Colors.yellow,Colors.blue,Colors.green];  @override  Widget build(BuildContext context) {    return Flow(      delegate: _Delegate(),      children: sides.map((e) => _buildItem(e)).toList(),    );  }  Widget _buildItem(double e) {    return Container(      width: e,      alignment: Alignment.center,      height: e,      color: colors[sides.indexOf(e)],        child: Text('$e'),    );  }}

3. FlowDelegate出场

Flow布局需要一个FlowDelegate类型的delegate对象
但是Flutter中并没有其实现类,所以想玩Flow,只有一条路:自定义

class _Delegate extends FlowDelegate {  @override  void paintChildren(FlowPaintinGContext context) {  }  @override  bool shouldRepaint(FlowDelegate oldDelegate) {    return true;  }}

4. paintChildren方法和FlowPaintingContext对象

paintChildren顾名思义是用来画孩子的
 

FlowPaintingContext也就是绘制的上下文,即绘制的信息

那就轻轻的瞄一眼FlowPaintingContext里面有啥吧:

一共有四个东西: size、childCount、getChildSize、paintChild

---->[源码:flutter/lib/src/rendering/flow.dart:23]----abstract class FlowPaintingContext {  Size get size;//父亲尺寸  int get childCount;//孩子个数  Size getChildSize(int i);//第i个孩子尺寸  //绘制孩子  void paintChild(int i, { Matrix4 transfORM, double opacity = 1.0 });}

接下来用代码测试一下这几个属性看看,不出所料

默认是绘制在父容器的左上角。

class _Delegate extends FlowDelegate {  @override  void paintChildren(FlowPaintingContext context) {    print("父容器尺寸:${context.size}");    print("孩子个数:${context.childCount}");    for(int i=0;i<context.childCount;i++){      print("第$i个孩子尺寸:${context.getChildSize(i)}");    }  }

Flutter高级玩法Flow位置怎么自定义

Flutter高级玩法Flow位置怎么自定义

第二幕、排兵布阵

前面只是将组件排在了左上角,那如何对进行其他排布呢?

1. paintChild与Matrix4

paintChild时可以传入transform的Matrix4对象进行变换

在这里基本上只用了Matrix4的平移translationValues功能,
至于Matrix4的具体用法,那又是一个故事了 这里让黄色的box移到右上角,即X方向平移(父宽-己宽):

Flutter高级玩法Flow位置怎么自定义

  @override  void paintChildren(FlowPaintingContext context) {    var size = context.size;    for (int i = 0; i < context.childCount; i++) {      if (i == 1) {        var tr = context.getChildSize(i);        context.paintChild(i,            transform:                Matrix4.translationValues(size.width - tr.width, 0, 0.0));      } else {        context.paintChild(i);      }    }  }

现在让四个组件排布在父亲的四角,如下:

Flutter高级玩法Flow位置怎么自定义

class _AngleDelegate extends FlowDelegate {  Matrix4 m4;  @override  void paintChildren(FlowPaintingContext context) {    var size = context.size;    for (int i = 0; i < context.childCount; i++) {      var cSize = context.getChildSize(i);      if (i == 1) {        m4 = Matrix4.translationValues(size.width - cSize.width, 0, 0.0);      } else if (i == 2) {        m4 = Matrix4.translationValues(0, size.height - cSize.height, 0.0);      } else if (i == 3) {        m4 = Matrix4.translationValues(size.width - cSize.width, size.height - cSize.height, 0.0);      }      context.paintChild(i, transform: m4);    }  }  @override  bool shouldRepaint(FlowDelegate oldDelegate) {    return true;  }}

2. Flow布局的封装

如果需要一个排布四角的组件,可以基于上面的Delegate做一个组件
虽然用处很有限,但原来了解一下Flow还是挺好的。

class AngleFlow extends StatelessWidget {  final List<Widget> children;  AngleFlow({@required this.children}) : assert(children.length == 4);  @override  Widget build(BuildContext context) {    return Flow(      delegate: _AngleDelegate(),      children: children,    );  }}class _AngleDelegate extends FlowDelegate {  Matrix4 m4;  @override  void paintChildren(FlowPaintingContext context) {    var size = context.size;    for (int i = 0; i < context.childCount; i++) {      var cSize = context.getChildSize(i);      if (i == 1) {        m4 = Matrix4.translationValues(size.width - cSize.width, 0, 0.0);      } else if (i == 2) {        m4 = Matrix4.translationValues(0, size.height - cSize.height, 0.0);      } else if (i == 3) {        m4 = Matrix4.translationValues(            size.width - cSize.width, size.height - cSize.height, 0.0);      }      context.paintChild(i, transform: m4);    }  }  @override  bool shouldRepaint(FlowDelegate oldDelegate) {    return true;  }}

3. 圆形的Flow布局

其实可以看出,Flow的核心就是根据信息来计算位置
所以,所有的布局都可以通过Flow进行实现。
除此之外对应一些特定情况的布局,使用Flow会非常简单,比如:

class CircleFlow extends StatelessWidget {  final List<Widget> children;  CircleFlow({@required this.children});  @override  Widget build(BuildContext context) {    return Flow(      delegate: _CircleFlowDelegate(),      children: children,    );  }}class _CircleFlowDelegate extends FlowDelegate {  @override //绘制孩子的方法  void paintChildren(FlowPaintingContext context) {    double radius = context.size.shortestSide / 2;    var count = context.childCount;    var perRad = 2 * pi / count;    for (int i = 0; i < count; i++) {      print(i);      var cSizeX = context.getChildSize(i).width / 2;      var cSizeY = context.getChildSize(i).height / 2;      var offsetX = (radius - cSizeX) * cos(i * perRad) + radius;      var offsetY = (radius - cSizeY) * sin(i * perRad) + radius;      context.paintChild(i,          transform: Matrix4.translationValues(              offsetX - cSizeX, offsetY - cSizeY, 0.0));    }  }  @override  bool shouldRepaint(FlowDelegate oldDelegate) {    return true;  }}

第三幕、当Flow遇到Animation

全面说Flow最重要的就是进行定位,而动画的本质是若干个变动的数字
那么两者自然是郎才女貌,情投意合

1.圆形布局 + 旋转

前面圆形布局靠的是计算某个组件偏转的角度

那么想要实现旋转是非常简单的,由于有角度的状态,所以StatefulWidget

class CircleFlow extends StatefulWidget {  final List<Widget> children;  CircleFlow({@required this.children});  @override  _CircleFlowState createState() => _CircleFlowState();}class _CircleFlowState extends State<CircleFlow>    with SingleTickerProviderStateMixin {  AnimationController _controller;  double rad = 0.0;  @override  void initState() {    _controller =        AnimationController(duration: Duration(milliseconds: 3000), vsync: this)          ..addListener(() => setState(() =>              rad = _controller.value*pi*2));    _controller.forward();    super.initState();  }  @override  void dispose() {    _controller.dispose();    super.dispose();  }  @override  Widget build(BuildContext context) {    return  Flow(        delegate: _CircleFlowDelegate(rad),        children: widget.children,    );  }}

在构造_CircleFlowDelegate时传入角度,在offsetX、offsetY 时加上角度就行了

class _CircleFlowDelegate extends FlowDelegate {  final double rad;  _CircleFlowDelegate(this.rad);  @override //绘制孩子的方法  void paintChildren(FlowPaintingContext context) {    double radius = context.size.shortestSide / 2;    var count = context.childCount;    var perRad = 2 * pi / count ;    for (int i = 0; i < count; i++) {      print(i);      var cSizeX = context.getChildSize(i).width / 2;      var cSizeY = context.getChildSize(i).height / 2;      var offsetX = (radius - cSizeX) * cos(i * perRad+ rad) + radius;      var offsetY = (radius - cSizeY) * sin(i * perRad+ rad) + radius;      context.paintChild(i,          transform: Matrix4.translationValues(              offsetX - cSizeX, offsetY - cSizeY, 0.0));    }  }  @override  bool shouldRepaint(FlowDelegate oldDelegate) {    return true;  }}

2.圆形布局 + 偏移

能实现出来我还是蛮激动的。定义了menu为中间的组件

children为周围的组件,点击中间组件,执行动画,

在进行定位时,让offsetX和offsetY乘以分率后加半径,这样就会向中心靠拢,

反之扩散,我取名为BurstFlow,意为绽放

class BurstFlow extends StatefulWidget {  final List<Widget> children;  final Widget menu;  BurstFlow({@required this.children, @required this.menu});  @override  _BurstFlowState createState() => _BurstFlowState();}class _BurstFlowState extends State<BurstFlow>    with SingleTickerProviderStateMixin {  AnimationController _controller;  double _rad = 0.0;  bool _closed = true;  @override  void initState() {    _controller =        AnimationController(duration: Duration(milliseconds: 1000), vsync: this)          ..addListener(() => setState(() =>    _rad = (_closed ? (_controller.value) :1- _controller.value)))          ..addStatusListener((status) {            if (status == AnimationStatus.completed) {              _closed = !_closed;            }          });    super.initState();  }  @override  void dispose() {    _controller.dispose();    super.dispose();  }  @override  Widget build(BuildContext context) {    return Flow(      delegate: _CircleFlowDelegate(_rad),      children: [        ...widget.children,        InkWell(            onTap: () {              _controller.reset();              _controller.forward();            },            child: widget.menu)      ],    );  }}class _CircleFlowDelegate extends FlowDelegate {  final double rad;  _CircleFlowDelegate(this.rad);  @override //绘制孩子的方法  void paintChildren(FlowPaintingContext context) {    double radius = context.size.shortestSide / 2;    var count = context.childCount - 1;    var perRad = 2 * pi / count;    for (int i = 0; i < count; i++) {      print(i);      var cSizeX = context.getChildSize(i).width / 2;      var cSizeY = context.getChildSize(i).height / 2;      var offsetX = rad * (radius - cSizeX) * cos(i * perRad) + radius;      var offsetY = rad * (radius - cSizeY) * sin(i * perRad) + radius;      context.paintChild(i,          transform: Matrix4.translationValues(              offsetX - cSizeX, offsetY - cSizeY, 0.0));    }    context.paintChild(context.childCount - 1,        transform: Matrix4.translationValues(            radius - context.getChildSize(context.childCount - 1).width / 2,            radius - context.getChildSize(context.childCount - 1).height / 2,            0.0));  }  @override  bool shouldRepaint(FlowDelegate oldDelegate) {    return true;  }}

另外可以对周围的组件排布进行设计,可以是半圆弧收方放、

四分之一圆弧收方、甚至是指定角度弧排列

周围的组件也可以进行透明度的渐变,这些都是可以优化的点

这里就不再说了,跟你们一些空间,各位可以自行优化。

“Flutter高级玩法Flow位置怎么自定义”的内容就介绍到这里了,感谢大家的阅读。如果想了解更多行业相关的知识可以关注编程网网站,小编将为大家输出更多高质量的实用文章!

--结束END--

本文标题: Flutter高级玩法Flow位置怎么自定义

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