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怎么使用C++的OpenGL绘制三角形

2023-07-02 13:07:21 152人浏览 薄情痞子
摘要

这篇文章主要讲解了“怎么使用c++的OpenGL绘制三角形”,文中的讲解内容简单清晰,易于学习与理解,下面请大家跟着小编的思路慢慢深入,一起来研究和学习“怎么使用C++的OpenGL绘制三角形”吧!一、绘制三角形1、初始化(1)初始化GLF

这篇文章主要讲解了“怎么使用c++的OpenGL绘制三角形”,文中的讲解内容简单清晰,易于学习与理解,下面请大家跟着小编的思路慢慢深入,一起来研究和学习“怎么使用C++的OpenGL绘制三角形”吧!

一、绘制三角形

1、初始化

(1)初始化GLFW

//初始化GLFW    glfwInit();//初始化GLFW    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSioN_MAJOR, 3);//设置主版本号    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//设置次版本号    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//设置核心模式    //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);//Mac OS    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, false);//关闭可调节窗口大小

(2)创建一个窗口

//创建窗口(宽、高、窗口名)    auto window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_hight, "Triangle", nullptr, nullptr);    if (window == nullptr) {        std::cout << "Failed to Create OpenGL Context" << std::endl;        glfwTerminate();        return -1;    }    glfwMakeContextCurrent(window);

(3)初始化GLAD

//初始化GLAD    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))    {        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;        return -1;    }

(4)创建一个视口

//创建视口    glViewport(0, 0, screen_width, screen_hight);

初始化代码(全):

#include <glad/glad.h> #include <GLFW/glfw3.h>#include <iOStream>const int screen_width = 800;const int screen_hight = 600;int main() {//初始化GLFWglfwInit();//初始化GLFWglfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//设置主版本号glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//设置次版本号glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//设置核心模式//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);//MAC OSglfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, false);//关闭可调节窗口大小//创建窗口(宽、高、窗口名)auto window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_hight, "Triangle", nullptr, nullptr);if (window == nullptr) {std::cout << "Failed to Create OpenGL Context" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);//初始化GLADif (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}//创建视口glViewport(0, 0, screen_width, screen_hight);return 0;}

2、顶点输入

坐标系规定

怎么使用C++的OpenGL绘制三角形

顶点坐标代码

//三角形的顶点数据const float triangle[] = {    //--位置--//    -0.5f,-0.5f,0.0f,//左下    0.5f,-0.5f,0.0f,//右下    0.0f,0.5f,0.0f,//正上};

怎么使用C++的OpenGL绘制三角形

3、数据处理

(1)VBO、VAO

怎么使用C++的OpenGL绘制三角形

//生成并绑定VBO    GLuint vertex_buffer_object;    glGenBuffers(1, &vertex_buffer_object);    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer_object);    //将顶点数据绑定至默认的缓冲中    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangle), triangle, GL_STATIC_DRAW);

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//生成并绑定VAO    GLuint vertex_array_object;    glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object);    glBindVertexArray(vertex_array_object);

怎么使用C++的OpenGL绘制三角形

(2)顶点属性

//设置顶点属性指针    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float),(void*)0);    glEnableVertexAttribArray(0);

怎么使用C++的OpenGL绘制三角形

(3)解绑代码

//设置完成之后就可以解绑VBO、VAO了    glBindVertexArray(0);    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

4、顶点着色器和片段着色器

怎么使用C++的OpenGL绘制三角形

//顶点着色器源码    const char* vertex_shader_source =        "#version 330 core\n"        "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"        "void main()\n"        "{\n"        "    gl_Position = vec4(aPos,1.0);\n"        "}\n\0";

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//片段着色器源码    const char* fragment_shader_source =        "#version 330 core\n"        "out vec4 FraGColor;\n"        "void main()\n"        "{\n"        "    FragColor = vec4(1.0f,0.5f,0.2f,1.0f);\n"        "}\n\0";

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//生成并编译着色器    //顶点着色器    int vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);    glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);    glCompileShader(vertex_shader);    int success;    char info_log[512];    // 检查着色器是否成功编译,如果编译失败,打印错误信息    glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);    if (!success)    {        glGetShaderInfoLog(vertex_shader, 512, NULL, info_log);        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;    }    // 片段着色器    int fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);    glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);    glCompileShader(fragment_shader);    // 检查着色器是否成功编译,如果编译失败,打印错误信息    glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);    if (!success)    {        glGetShaderInfoLog(fragment_shader, 512, NULL, info_log);        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;    }

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// 链接顶点和片段着色器至一个着色器程序    int shader_program = glCreateProgram();    glAttachShader(shader_program, vertex_shader);    glAttachShader(shader_program, fragment_shader);    glLinkProgram(shader_program);    // 检查着色器是否成功链接,如果链接失败,打印错误信息    glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);    if (!success) {        glGetProgramInfoLog(shader_program, 512, NULL, info_log);        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << info_log << std::endl;    }    // 删除着色器    glDeleteShader(vertex_shader);    glDeleteShader(fragment_shader);
// 线框模式    //glPolyGonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

5、渲染

怎么使用C++的OpenGL绘制三角形

//渲染循环while (!glfwwindowshouldClose(window)) {// 清空颜色缓冲glClearColor(0.0f, 0.34f, 0.57f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);// 使用着色器程序glUseProgram(shader_program);// 绘制三角形glBindVertexArray(vertex_array_object);                                    // 绑定VAOglDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);                                          // 绘制三角形glBindVertexArray(0);                                                      // 解除绑定// 交换缓冲并且检查是否有触发事件(比如键盘输入、鼠标移动等)glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}
    // 删除VAO和VBO    glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);    glDeleteBuffers(1, &vertex_buffer_object);

二、完整代码

代码

#include <glad/glad.h> #include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream>const int screen_width = 800;const int screen_hight = 600;//三角形的顶点数据const float triangle[] = {//--位置--//-0.5f,-0.5f,0.0f,//左下0.5f,-0.5f,0.0f,//右下0.0f,0.5f,0.0f,//正上};int main() {//初始化GLFWglfwInit();//初始化GLFWglfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//设置主版本号glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//设置次版本号glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//设置核心模式//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);//MAC OSglfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, false);//关闭可调节窗口大小//创建窗口(宽、高、窗口名)auto window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_hight, "Triangle", nullptr, nullptr);if (window == nullptr) {std::cout << "Failed to Create OpenGL Context" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);//初始化GLADif (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}//创建视口glViewport(0, 0, screen_width, screen_hight);//生成并绑定VBOGLuint vertex_buffer_object;glGenBuffers(1, &vertex_buffer_object);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer_object);//将顶点数据绑定至默认的缓冲中glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangle), triangle, GL_STATIC_DRAW);//生成并绑定VAOGLuint vertex_array_object;glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object);glBindVertexArray(vertex_array_object);//设置顶点属性指针glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//参数:顶点着色器位置值,分量,顶点数据类型,是否标准化,步长、数据偏移量glEnableVertexAttribArray(0);//开启0通道//设置完成之后就可以解绑VBO、VAO了glBindVertexArray(0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//顶点着色器源码const char* vertex_shader_source ="#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""void main()\n""{\n""gl_Position = vec4(aPos,1.0);\n""}\n\0";//片段着色器源码const char* fragment_shader_source ="#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""void main()\n""{\n""FragColor = vec4(1.0f,0.1f,0.1f,1.0f);\n""}\n\0";//生成并编译着色器//顶点着色器int vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);glCompileShader(vertex_shader);int success;char info_log[512];// 检查着色器是否成功编译,如果编译失败,打印错误信息glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success){glGetShaderInfoLog(vertex_shader, 512, NULL, info_log);std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;}// 片段着色器int fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);glCompileShader(fragment_shader);// 检查着色器是否成功编译,如果编译失败,打印错误信息glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success){glGetShaderInfoLog(fragment_shader, 512, NULL, info_log);std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;}// 链接顶点和片段着色器至一个着色器程序int shader_program = glCreateProgram();glAttachShader(shader_program, vertex_shader);glAttachShader(shader_program, fragment_shader);glLinkProgram(shader_program);// 检查着色器是否成功链接,如果链接失败,打印错误信息glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(shader_program, 512, NULL, info_log);std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << info_log << std::endl;}// 删除着色器glDeleteShader(vertex_shader);glDeleteShader(fragment_shader);// 线框模式//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);//渲染循环while (!glfwWindowShouldClose(window)) {// 清空颜色缓冲glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);// 使用着色器程序glUseProgram(shader_program);// 绘制三角形glBindVertexArray(vertex_array_object);                                    // 绑定VAOglDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);                                          // 绘制三角形glBindVertexArray(0);                                                      // 解除绑定// 交换缓冲并且检查是否有触发事件(比如键盘输入、鼠标移动等)glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}// 删除VAO和VBOglDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);glDeleteBuffers(1, &vertex_buffer_object);// 清理所有的资源并正确退出程序glfwTerminate();return 0;}

输出

怎么使用C++的OpenGL绘制三角形

修改尺寸

怎么使用C++的OpenGL绘制三角形

修改三角形颜色

怎么使用C++的OpenGL绘制三角形

修改背景颜色

怎么使用C++的OpenGL绘制三角形

线框模式

怎么使用C++的OpenGL绘制三角形

输出

怎么使用C++的OpenGL绘制三角形

感谢各位的阅读,以上就是“怎么使用C++的OpenGL绘制三角形”的内容了,经过本文的学习后,相信大家对怎么使用C++的OpenGL绘制三角形这一问题有了更深刻的体会,具体使用情况还需要大家实践验证。这里是编程网,小编将为大家推送更多相关知识点的文章,欢迎关注!

--结束END--

本文标题: 怎么使用C++的OpenGL绘制三角形

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