这篇文章主要介绍了如何在CocosCreator中使用游戏手柄,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家一起了解一下。1.场景布置2. 添加手柄监听器1.监听事件的变化由原先的mous
这篇文章主要介绍了如何在CocosCreator中使用游戏手柄,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家一起了解一下。
由原先的mouse系列的转换为touch系列的
touchstart 触摸按下,相当于 mousedown
touchmove 触摸移动,相当于 mousemove
touchend 触摸抬起,相当于 mouseup
touchcancel 触摸取消,被其他事件终止,相当于按下了ESC键
当触摸按下随推动位置变化(要用世界坐标转换),触摸抬起后回归原位(直接设定0,0坐标默认相对坐标)。
setPosition()设定的为相对父节点的坐标
onTouchMove(e:cc.Event.EventTouch){ // e.getLocation() 为点击的位置,是世界坐标 // 需要把世界坐标转换为本地坐标 let parent=this.node.parent;// 父节点 (圆形底盘) let pos:cc.Vec2=parent.convertToNodeSpaceAR(e.getLocation()); this.node.setPosition(pos); } onTouchCancel(){ this.node.setPosition(cc.v3(0,0,0)); }
使用方位角来定位边缘位置。pos.nORMalize()方法返回该点相对于(0,0)的(cos, sin),返回Vec2对象。
let parent=this.node.parent;// 父节点 (圆形底盘)let pos:cc.Vec2=parent.convertToNodeSpaceAR(e.getLocation());// 该点所在的方位 (cos, sin)let direction:cc.Vec2=pos.normalize();// 限制在边界之内let maxR = 100-20; //点击的点到托盘中央的距离let r : number = cc.Vec2.distance(pos, cc.v2(0,0));if( r > maxR){pos.x = maxR * direction.x; pos.y = maxR * direction.y;}// cc.log("相对位置: " + pos.x + ", " + pos.y);this.node.setPosition( pos);
cc.Node.angle
表示旋转的角度,逆时针为正
官方建议不要使用 cc.Node.rotationa.signAngle( b)
a和b为两个向量,返回值是一a,b的夹角 (弧度值)
radian = a.signAngle(b)
(1) a位于b的顺时针方向:角度为正
(2) a位于b的逆时针方向:角度为负
旋转实现:
添加属性 car :cc.Node=null;获取小车节点。
cc.find()注意参数用"/"除号的斜杠,否则识别不到
onLoad () { this.car=cc.find("canvas/小车");}
let radian=pos.signAngle(cc.v2(1,0));//计算点击位置与水平的夹角let ang=radian/Math.PI*180;//弧度制转换为角度值this.car.angle=-ang;//逆时针为正,所以这里要调整至顺时针
在小车的脚本中添加前进的动画,update(dt)方法中让x和y每帧加对应的速度在x和y轴的分量。
在手柄控制脚本中获取小车节点下的脚本。通过上面获取的direction的方向角,传入小车脚本中。通过控制direction来控制小车的移动。
小车运动脚本
direction: cc.Vec2 = null;speed: number = 3;onLoad() {}start() {}update(dt) {if (this.direction == null) return; //静止let dx = this.speed * this.direction.x;let dy = this.speed * this.direction.y;let pos = this.node.getPosition();pos.x += dx;pos.y += dy;this.node.setPosition(pos);}
手柄控制脚本
car: cc.Node = null;carscript: cc.Component = null;// LIFE-CYCLE CALLBACKS:onLoad() {this.car = cc.find("Canvas/小车");this.carscript = this.car.getComponent("CarMove");}start() {this.node.on('touchstart', this.onTouchStart, this);this.node.on('touchmove', this.onTouchMove, this);this.node.on('touchend', this.onTouchCancel, this);this.node.on('touchcancel', this.onTouchCancel, this);}onTouchStart() {}onTouchMove(e: cc.Event.EventTouch) {// e.getLocation() 为点击的位置,是世界坐标// 需要把世界坐标转换为本地坐标// let parent=this.node.parent;// 父节点 (圆形底盘)// let pos:cc.Vec2=parent.convertToNodeSpaceAR(e.getLocation());// this.node.setPosition(pos);let parent = this.node.parent; // 父节点 (圆形底盘)let pos: cc.Vec2 = parent.convertToNodeSpaceAR(e.getLocation());// 该点所在的方位 (cos, sin)let direction: cc.Vec2 = pos.normalize();// 限制在边界之内let maxR = 100 - 20;let r: number = cc.Vec2.distance(pos, cc.v2(0, 0));if (r > maxR) {pos.x = maxR * direction.x;pos.y = maxR * direction.y;}// cc.log("相对位置: " + pos.x + ", " + pos.y);this.node.setPosition(pos);let radian = pos.signAngle(cc.v2(1, 0)); //计算点击位置与水平的夹角let ang = radian / Math.PI * 180; //弧度制转换为角度值this.car.angle = -ang; //逆时针为正,所以这里要调整至顺时针this.carscript.direction = direction;}onTouchCancel() {this.node.setPosition(cc.v3(0, 0, 0));//将方向置空,使汽车停止this.carscript.direction = null;}// update (dt) {}
最终效果
感谢你能够认真阅读完这篇文章,希望小编分享的“如何在CocosCreator中使用游戏手柄”这篇文章对大家有帮助,同时也希望大家多多支持编程网,关注编程网精选频道,更多相关知识等着你来学习!
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本文标题: 如何在CocosCreator中使用游戏手柄
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