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Html5中基于canvas实现原创俄罗斯方块的示例

2023-06-09 13:06:09 578人浏览 八月长安
摘要

这篇文章将为大家详细讲解有关HTML5中基于canvas实现原创俄罗斯方块的示例,小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获。第一次写俄罗斯方块的时候已经是1年多前了,也是我刚刚学js不久。为了加强对js

这篇文章将为大家详细讲解有关HTML5中基于canvas实现原创俄罗斯方块的示例,小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获。

第一次写俄罗斯方块的时候已经是1年多前了,也是我刚刚学js不久。

为了加强对js的理解又加上对游戏的爱好,于是在没有参考他人的思路和代码下,自己用最基本的js代码写出了基于canvas的俄罗斯方块。

Html5中基于canvas实现原创俄罗斯方块的示例

在大三的暑假,我又用了es6的语法进行了改进,包含了class的语法糖、箭头函数等,进一步增加自己对es6的理解,代码有400+行

想要做这个小游戏,必须先熟悉H5的canvas,js对数组的处理,键盘事件监听和处理,定时器的使用等,其他的就是基本的逻辑处理了。

游戏的规则就是核心,也是我们代码的重中之重

这里的逻辑核心是需要判断方块是否碰撞(当前运动的方块和已经定位好的方块有碰撞以致于当前的运动的方块不能在向下走,因为我们的方块默认是向下走的,如果不能向下走,是视为已经定位好的方块,然后在生成一个新的方块从初始位置继续往下走)。

而且这个碰撞还需要应用在方块变形的时候,同样地,如果方块在变形的过程中和其他定位好的方块进行碰撞,则我们应该阻止这个方块进行变形成功,

附上代码,欢迎讨论和指正

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <title>es6-重构俄罗斯方块(基于canvas)</title>    <style type="text/CSS">        #tetris{ margin: 10px 250px;}    </style></head><body>    <canvas width="700" height="525" id="tetris"></canvas>    <div id="text" style='color: red;font-size: 30px;'>当前分数:0</div>    <script type="text/javascript">                class tetris{            constructor(side=35, width=20, height=15, speed=400){                this.side = side            // 每个方块边长                this.width = width            // 一行包含的方块数                this.height = height        // 一列包含的方块数                this.speed = speed             // 方块下落移动速度                this.num_blcok                // 当前方块类型的数字变量                this.type_color                // 当前颜色类型的字符串变量                this.ident                    // setInterval的标识                this.direction = 1            // 方块方向,初始化为1,默认状态                    this.grade = 0                // 用来计算分数                this.over = false            // 游戏是否结束                this.arr_bX = []            // 存放当前方块的X坐标                this.arr_bY = []            // 存放当前方块的Y坐标                this.arr_store_X = []        // 存放到达底部所有方块的X坐标                this.arr_store_Y = []        // 存放到达底部所有方块的Y坐标                this.arr_store_color = []    // 存放到达底部所有方块的颜色                this.paints = document.getElementById('tetris').getContext('2d')                //获取画笔                self = this            }            // 封装paints方法,让代码更简洁            paintfr(x, y, scale=1){                this.paints.fillRect(x*this.side, y*this.side, scale*this.side, scale*this.side)            }            // 游戏开始            gameStart(){                this.init()                this.run()            }            // 初始化工作            init(){                this.initBackground()                this.initBlock()            }            // 方块自动下落            run(){                this.ident = setInterval("self.down_speed_up()", this.speed)            }            // 初始化地图            initBackground(){                this.paints.beginPath()                this.paints.fillStyle='#000000'        //地图填充颜色为黑色                for(let i = 0; i < this.height; i++){                    for(let j = 0; j < this.width; j++){                        this.paintfr(j, i)                    }                }                this.paints.closePath()            }            // 初始化方块的位置和颜色            initBlock(){                this.paints.beginPath()                this.createRandom('rColor')        //生成颜色字符串,                this.paints.fillStyle = this.type_color                this.createRandom('rBlock')        //生成方块类型数字                this.arr_bX.forEach((item, index) => {                    this.paintfr(item, this.arr_bY[index], 0.9)                })                this.paints.closePath()            }            // 利用数组画方块            drawBlock(color){                this.paints.beginPath()                this.paints.fillStyle = color                this.arr_bX.forEach((item, index) => {                    this.paintfr(item, this.arr_bY[index], 0.9)                })                this.paints.closePath()            }            // 画已经在定位好的方块            drawStaticBlock(){                this.arr_store_X.forEach((item, index) => {                    this.paints.beginPath()                    this.paints.fillStyle = this.arr_store_color[index]                    this.paintfr(item, this.arr_store_Y[index], 0.9)                    this.paints.closePath()                })            }            // 生成随机数返回方块类型或颜色类型            createRandom(type){                let temp = this.width/2-1                if (type == 'rBlock'){         //如果是方块类型                    this.num_blcok = Math.round(Math.random()*4+1)                    switch(this.num_blcok){                        case 1:                            this.arr_bX.push(temp,temp-1,temp,temp+1)                            this.arr_bY.push(0,1,1,1)                            break                        case 2:                            this.arr_bX.push(temp,temp-1,temp-1,temp+1)                            this.arr_bY.push(1,0,1,1)                            break                        case 3:                            this.arr_bX.push(temp,temp-1,temp+1,temp+2)                            this.arr_bY.push(0,0,0,0)                            break                        case 4:                            this.arr_bX.push(temp,temp-1,temp,temp+1)                            this.arr_bY.push(0,0,1,1)                            break                        case 5:                            this.arr_bX.push(temp,temp+1,temp,temp+1)                            this.arr_bY.push(0,0,1,1)                            break                    }                }                if (type == 'rColor'){                         //如果是颜色类型                    let num_color = Math.round(Math.random()*8+1)                     switch(num_color){                        case 1:                            this.type_color='#3EF72A'                            break                        case 2:                            this.type_color='yellow'                            break                        case 3:                            this.type_color='#2FE0BF'                            break                        case 4:                            this.type_color='red'                            break                        case 5:                            this.type_color='gray'                            break                        case 6:                            this.type_color='#C932C6'                            break                        case 7:                            this.type_color= '#FC751B'                            break                        case 8:                            this.type_color= '#6E6EDD'                            break                        case 9:                            this.type_color= '#F4E9E1'                            break                    }                }            }            // 判断方块之间是否碰撞(下),以及变形时是否越过下边界            judgeCollision_down(){                for(let i = 0; i < this.arr_bX.length; i++){                    if (this.arr_bY[i] + 1 == this.height){ //变形时是否越过下边界                        return false                    }                     if (this.arr_store_X.length != 0) {    //判断方块之间是否碰撞(下)                        for(let j = 0; j < this.arr_store_X.length; j++){                            if (this.arr_bX[i] == this.arr_store_X[j]) {                                if (this.arr_bY[i] + 1 == this.arr_store_Y[j]) {                                    return false                                }                            }                                                    }                    }                    }                return true            }            //判断方块之间是否碰撞(左右),以及变形时是否越过左右边界            judgeCollision_other(num){                for(let i = 0; i < this.arr_bX.length; i++){                    if (num == 1) {            //变形时是否越过右边界                        if (this.arr_bX[i] == this.width - 1)                             return false                    }                    if (num == -1) {                //变形时是否越过左边界                        if (this.arr_bX[i] == 0)                            return false                    }                    if (this.arr_store_X.length != 0) {                    //判断方块之间是否碰撞(左右)                        for(let j = 0; j < this.arr_store_X.length; j++){                            if (this.arr_bY[i] == this.arr_store_Y[j]) {                                if (this.arr_bX[i] + num == this.arr_store_X[j]) {                                    return false                                }                            }                        }                    }                }                return true;            }            //方向键为下的加速函数            down_speed_up(){                let flag_all_down = true                flag_all_down = this.judgeCollision_down()                                if (flag_all_down) {                    this.initBackground()                    for(let i = 0; i < this.arr_bY.length; i++){                        this.arr_bY[i] = this.arr_bY[i] + 1                    }                }                else{                    for(let i=0; i < this.arr_bX.length; i++){                        this.arr_store_X.push(this.arr_bX[i])                        this.arr_store_Y.push(this.arr_bY[i])                        this.arr_store_color.push(this.type_color)                    }                                    this.arr_bX.splice(0,this.arr_bX.length)                    this.arr_bY.splice(0,this.arr_bY.length)                    this.initBlock()                }                this.clearUnderBlock()                this.drawBlock(this.type_color)                this.drawStaticBlock()                this.gameover()            }            //方向键为左右的左移动函数            move(dir_temp){                this.initBackground()                if (dir_temp == 1) {                    //右                    let flag_all_right = true                    flag_all_right = this.judgeCollision_other(1)                                        if (flag_all_right) {                        for(let i = 0; i < this.arr_bY.length; i++){                            this.arr_bX[i] = this.arr_bX[i]+1                        }                    }                }                else{                    let flag_all_left = true                    flag_all_left = this.judgeCollision_other(-1)                    if (flag_all_left) {                        for(let i=0; i < this.arr_bY.length; i++){                            this.arr_bX[i] = this.arr_bX[i]-1                        }                    }                }                this.drawBlock(this.type_color)                this.drawStaticBlock()            }            //方向键为空格的变换方向函数            up_change_direction(num_blcok){                 if (num_blcok == 5) {                    return                }                                let arr_tempX = []                let arr_tempY = []                //因为不知道是否能够变形成功,所以先存储起来                for(let i = 0;i < this.arr_bX.length; i++){                        arr_tempX.push(this.arr_bX[i])                    arr_tempY.push(this.arr_bY[i])                }                this.direction++                //将中心坐标提取出来,变形都以当前中心为准                let ax_temp = this.arr_bX[0]                    let ay_temp = this.arr_bY[0]                                this.arr_bX.splice(0, this.arr_bX.length)            //将数组清空                 this.arr_bY.splice(0, this.arr_bY.length)                if (num_blcok == 1) {                                        switch(this.direction%4){                        case 1:                            this.arr_bX.push(ax_temp,ax_temp-1,ax_temp,ax_temp+1)                            this.arr_bY.push(ay_temp,ay_temp+1,ay_temp+1,ay_temp+1)                            break                        case 2:                            this.arr_bX.push(ax_temp,ax_temp-1,ax_temp,ax_temp)                            this.arr_bY.push(ay_temp,ay_temp,ay_temp-1,ay_temp+1)                            break                        case 3:                            this.arr_bX.push(ax_temp,ax_temp-1,ax_temp,ax_temp+1)                            this.arr_bY.push(ay_temp,ay_temp,ay_temp+1,ay_temp)                            break                        case 0:                            this.arr_bX.push(ax_temp,ax_temp,ax_temp,ax_temp+1)                            this.arr_bY.push(ay_temp,ay_temp-1,ay_temp+1,ay_temp)                            break                    }                }                if (num_blcok == 2) {                                        switch(this.direction%4){                        case 1:                            this.arr_bX.push(ax_temp,ax_temp-1,ax_temp-1,ax_temp+1)                            this.arr_bY.push(ay_temp,ay_temp,ay_temp-1,ay_temp)                            break                        case 2:                            this.arr_bX.push(ax_temp,ax_temp,ax_temp,ax_temp-1)                            this.arr_bY.push(ay_temp,ay_temp-1,ay_temp+1,ay_temp+1)                            break                        case 3:                            this.arr_bX.push(ax_temp,ax_temp-1,ax_temp+1,ax_temp+1)                            this.arr_bY.push(ay_temp,ay_temp,ay_temp,ay_temp+1)                            break                        case 0:                            this.arr_bX.push(ax_temp,ax_temp,ax_temp,ax_temp+1)                            this.arr_bY.push(ay_temp,ay_temp-1,ay_temp+1,ay_temp-1)                            break                    }                }                if (num_blcok == 3) {                                        switch(this.direction%4){                        case 1:                            this.arr_bX.push(ax_temp,ax_temp-1,ax_temp+1,ax_temp+2)                            this.arr_bY.push(ay_temp,ay_temp,ay_temp,ay_temp)                            break                        case 2:                            this.arr_bX.push(ax_temp,ax_temp,ax_temp,ax_temp)                            this.arr_bY.push(ay_temp,ay_temp-1,ay_temp+1,ay_temp+2)                            break                        case 3:                            this.arr_bX.push(ax_temp,ax_temp-1,ax_temp+1,ax_temp+2)                            this.arr_bY.push(ay_temp,ay_temp,ay_temp,ay_temp)                            break                        case 0:                            this.arr_bX.push(ax_temp,ax_temp,ax_temp,ax_temp)                            this.arr_bY.push(ay_temp,ay_temp-1,ay_temp+1,ay_temp+2)                            break                    }                }                if (num_blcok == 4) {                                        switch(this.direction%4){                        case 1:                            this.arr_bX.push(ax_temp,ax_temp-1,ax_temp,ax_temp+1)                            this.arr_bY.push(ay_temp,ay_temp,ay_temp+1,ay_temp+1)                            break                        case 2:                            this.arr_bX.push(ax_temp,ax_temp,ax_temp+1,ax_temp+1)                            this.arr_bY.push(ay_temp,ay_temp+1,ay_temp,ay_temp-1)                            break                        case 3:                            this.arr_bX.push(ax_temp,ax_temp,ax_temp-1,ax_temp+1)                            this.arr_bY.push(ay_temp,ay_temp-1,ay_temp,ay_temp-1)                            break                        case 0:                            this.arr_bX.push(ax_temp,ax_temp,ax_temp+1,ax_temp+1)                            this.arr_bY.push(ay_temp,ay_temp-1,ay_temp,ay_temp+1)                            break                    }                }                                if (! (this.judgeCollision_other(-1) && this.judgeCollision_down() && this.judgeCollision_other(1)  )) {            //如果变形不成功则执行下面代码                    this.arr_bX.splice(0, this.arr_bX.length)                                 this.arr_bY.splice(0, this.arr_bY.length)                    for(let i=0; i< arr_tempX.length; i++){                        this.arr_bX.push(arr_tempX[i])                        this.arr_bY.push(arr_tempY[i])                    }                }                this.drawStaticBlock()            }            //一行满了清空方块,上面方块Y坐标+1            clearUnderBlock(){                //删除低层方块                let arr_row=[]                let line_num                if (this.arr_store_X.length != 0) {                    for(let j = this.height-1; j >= 0; j--){                        for(let i = 0; i < this.arr_store_color.length; i++){                            if (this.arr_store_Y[i] == j) {                                arr_row.push(i)                            }                        }                        if (arr_row.length == this.width) {                            line_num = j                            break                        }else{                            arr_row.splice(0, arr_row.length)                        }                    }                }                                    if (arr_row.length == this.width) {                    //计算成绩grade                    this.grade++                                        document.getElementById('text').innerHTML = '当前成绩:'+this.grade                    for(let i = 0; i < arr_row.length; i++){                        this.arr_store_X.splice(arr_row[i]-i, 1)                        this.arr_store_Y.splice(arr_row[i]-i, 1)                        this.arr_store_color.splice(arr_row[i]-i, 1)                    }                                    //让上面的方块往下掉一格                    for(let i = 0; i < this.arr_store_color.length; i++){                        if (this.arr_store_Y[i] < line_num) {                            this.arr_store_Y[i] = this.arr_store_Y[i]+1                        }                    }                }            }            //判断游戏结束            gameover(){                for(let i=0; i < this.arr_store_X.length; i++){                    if (this.arr_store_Y[i] == 0) {                        clearInterval(this.ident)                        this.over = true                    }                }            }        }        let tetrisObj = new tetris()        tetrisObj.gameStart()                //方向键功能函数        document.onkeydown = (e) => {               if (tetrisObj.over)                return            switch(e.keyCode){                case 40:  // 方向为下                    tetrisObj.down_speed_up()                    break                case 32:  // 空格换方向                    tetrisObj.initBackground()        //重画地图                    tetrisObj.up_change_direction(tetrisObj.num_blcok)                    tetrisObj.drawBlock(tetrisObj.type_color)                    break                case 37:  // 方向为左                    tetrisObj.initBackground()                    tetrisObj.move(-1)                    tetrisObj.drawBlock(tetrisObj.type_color)                    break                case 39:  // 方向为右                    tetrisObj.initBackground()                    tetrisObj.move(1)                    tetrisObj.drawBlock(tetrisObj.type_color)                    break            }            }    </script></body></html>

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本文标题: Html5中基于canvas实现原创俄罗斯方块的示例

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  • 使用canvas怎么实现一个俄罗斯方块
    本篇文章给大家分享的是有关使用canvas怎么实现一个俄罗斯方块,小编觉得挺实用的,因此分享给大家学习,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获,话不多说,跟着小编一起来看看吧。界面的实现整个面板就是以左上角(0,0)为原点的坐标系,右上角(1...
    99+
    2023-06-09
  • Java实现俄罗斯方块游戏的示例代码
    目录引言效果图实现思路代码实现创建窗口画布1创建菜单及菜单选项绘制游戏区域画布2画布2绘制一个小方块创建图形创建模型类模型旋转变形方块累计方块消除和积分加入自动向下线程,并启动引言 ...
    99+
    2024-04-02
  • java实现简单的俄罗斯方块
    本文实例为大家分享了java实现简单俄罗斯方块的具体代码,供大家参考,具体内容如下 结合网上的资料刚做完课程设计,具体代码如下: public class TetrisPanel e...
    99+
    2024-04-02
  • python实现简单的俄罗斯方块
    本文实例为大家分享了python实现简单的俄罗斯方块的具体代码,供大家参考,具体内容如下 1. 案例介绍 俄罗斯方块是由 4 个小方块组成不同形状的板块,随机从屏幕上方落下,按方向键...
    99+
    2024-04-02
  • 基于Python怎么实现俄罗斯方块躲闪小游戏
    这篇“基于Python怎么实现俄罗斯方块躲闪小游戏”文章的知识点大部分人都不太理解,所以小编给大家总结了以下内容,内容详细,步骤清晰,具有一定的借鉴价值,希望大家阅读完这篇文章能有所收获,下面我们一起来看看这篇“基于Python怎么实现俄罗...
    99+
    2023-07-05
  • 基于Matlab实现俄罗斯方块游戏的代码怎么写
    本篇内容介绍了“基于Matlab实现俄罗斯方块游戏的代码怎么写”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!游戏效果完整代码function...
    99+
    2023-06-29
  • Python实现简单的俄罗斯方块游戏
    本文实例为大家分享了Python实现俄罗斯方块游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 玩法:童年经典,普通模式没啥意思,小时候我们都是玩加速的。 源码分享: import o...
    99+
    2024-04-02
  • Java实现俄罗斯方块的源码分享
    本文实现的功能有: 1、 初始化游戏窗口 2、初始化游戏的界面 3、初始化游戏的说明面板 4、随机生成下落方块 5、方块下落速度变化 6、判断方块是否可以下落 7、移除某一行方块上面...
    99+
    2024-04-02
  • 怎么在HTML5中使用WebGL实现一个俄罗斯方块游戏
    怎么在HTML5中使用WebGL实现一个俄罗斯方块游戏?相信很多没有经验的人对此束手无策,为此本文总结了问题出现的原因和解决方法,通过这篇文章希望你能解决这个问题。代码实现首先,先完成 2D 小游戏在查看官方文档的过程中,了解到 HT 的组...
    99+
    2023-06-09
  • Java游戏开发之俄罗斯方块的实现
    俄罗斯方块小游戏 简单的实现俄罗斯方块,只有一个主代码,很好理解的,有暂停/继续、重新开始、结束游戏的简单功能。这里就不多说实现的原理了,可以在网上进行相关的查询。这里就直接给出了源...
    99+
    2024-04-02
  • python是怎么实现简单的俄罗斯方块
    本篇文章为大家展示了python是怎么实现简单的俄罗斯方块,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。Python主要用来做什么Python主要应用于:1、Web开发;2、数据科学研究;3、网络爬...
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    2023-06-26
  • Java实现俄罗斯方块的代码怎么写
    本文小编为大家详细介绍“Java实现俄罗斯方块的代码怎么写”,内容详细,步骤清晰,细节处理妥当,希望这篇“Java实现俄罗斯方块的代码怎么写”文章能帮助大家解决疑惑,下面跟着小编的思路慢慢深入,一起来学习新知识吧。具体实现代码: ...
    99+
    2023-06-30
  • Java实现经典游戏俄罗斯方块(升级版)的示例代码
    目录前言主要需求主要设计功能截图代码实现总结前言 俄罗斯方块是一款风靡全球,从一开始到现在都一直经久不衰的电脑、手机、掌上游戏机产品,是一款游戏规则简单,但又不缺乏乐趣的简单经典小游...
    99+
    2024-04-02
  • Python控制台输出俄罗斯方块的方法实例
    今天填一个坑,俄罗斯方块!! 俄罗斯方块的移动不难实现,但是旋转就不太容易实现,究其原因是因为Python中没有数组这种数据结构,所以不能用矩阵的公式。今天把旋转做出来了,刚好整理一...
    99+
    2024-04-02
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