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Android实现美女拼图游戏详解

美女Android 2022-06-06 07:06:16 477人浏览 八月长安
摘要

先来看看效果: 图片切分很多份,点击交换拼成一张完整的;这样关卡也很容易设计,3 3;4 4;5 5;6 6;一直下去 加了个切换动画,效果还是不错的,其实游戏就是自定义了一

先来看看效果:

图片切分很多份,点击交换拼成一张完整的;这样关卡也很容易设计,3 3;4 4;5 5;6 6;一直下去

加了个切换动画,效果还是不错的,其实游戏就是自定义了一个控件,下面我们开始自定义之旅。

游戏的设计

首先我们分析下如何设计这款游戏:

1、我们需要一个容器,可以放这些图片的块块,为了方便,我们准备使用

RelativeLayout
配合
addRule
实现

2、每个图片的块块,我们准备使用

ImageView

3、点击交换,我们准备使用传统的

TranslationAnimation
来实现

有了初步的设计,感觉这游戏so easy~

游戏布局的实现

首先,我们准备实现能够把一张图片,切成n*n份,放在指定的位置;我们只需要设置n这个数字,然后根据布局的宽或者高其中的小值,除以n,减去一些边距就可以得到我们

ImageView
的宽和高了~~


构造方法
 
 private int mColumn = 3; 
  
 private int mWidth; 
  
 private int mPadding; 
  
 private ImageView[] mGamePintuItems; 
  
 private int mItemWidth; 
  
 private int mMargin = 3; 
  
 private Bitmap mBitmap; 
  
 private List<ImagePiece> mItemBitmaps; 
 private boolean once; 
 public GamePintuLayout(Context context) { 
  this(context, null); 
 } 
 public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs) { 
  this(context, attrs, 0); 
 } 
 
 public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { 
  super(context, attrs, defStyle); 
 //把设置的margin值转换为dp
  mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 
    mMargin, getResources().getDisplayMetrics()); 
  // 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值 
  mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(), 
    getPaddingBottom()); 
 }

构造方法里面,我们得到把设置的

margin
值转化为dp;获得布局的
padding
值;整体是个正方形,所以我们取
padding
四个方向中的最小值;至于
margin
,作为
Item
之间的横向与纵向的间距,你喜欢的话可以抽取为自定义属性~~


onMeasure

@Override 
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { 
  super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); 
  // 获得游戏布局的边长 
  mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth()); 
  if (!once) { 
   initBitmap(); 
   initItem(); 
  } 
  once = true; 
  setMeasuredDimension(mWidth, mWidth); 
 }

onMeasure
里面主要就是获得到布局的宽度,然后进行图片的准备,以及初始化我们的
Item
,为
Item
设置宽度和高度

initBitmap自然就是准备图片了:



private void initBitmap() { 
  if (mBitmap == null) 
   mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), 
     R.drawable.aa); 
  mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn); 
 //对图片进行排序
  Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>(){ 
   @Override 
   public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){ 
   //我们使用random随机比较大小
    return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1; 
   } 
  }); 
 }

我们这里如果没有设置

mBitmap
就准备一张备用图片,然后调用
ImageSplitter.split
将图片切成n * n 返回一个
List<ImagePiece>
。切完以后,我们需要将顺序打乱,所以我们调用了
sort
方法,至于比较器,我们使用
random
随机比较大小,这样我们就完成了我们的乱序操作,赞不赞~~



public class ImageSplitter { 
  
 public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece){ 
  List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece); 
  int width = bitmap.getWidth(); 
  int height = bitmap.getHeight(); 
  Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height); 
  int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece; 
  for (int i = 0; i < piece; i++){ 
   for (int j = 0; j < piece; j++){ 
    ImagePiece imagePiece = new ImagePiece(); 
    imagePiece.index = j + i * piece; 
    int xValue = j * pieceWidth; 
    int yValue = i * pieceWidth; 
    imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue, 
      pieceWidth, pieceWidth); 
    pieces.add(imagePiece); 
   } 
  } 
  return pieces; 
 } 
}


public class ImagePiece 
{ 
 public int index = 0; 
 public Bitmap bitmap = null; 
}

总说的就是一个根据宽度高度,和n,来切图保存的过程~~

ImagePiece
保存的图片以及索引,话说这两个类还是我无意中在网上发现的~~

图片到此就准备好了,现在看Item的生成已经设置宽高,即

initItems



private void initItem() { 
  // 获得Item的宽度 
  int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * 
  (mColumn - 1)) / mColumn; 
  mItemWidth = childWidth; 
  mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn]; 
  // 放置Item 
  for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) { 
   ImageView item = new ImageView(getContext()); 
   item.setOnClickListener(this); 
   item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap); 
   mGamePintuItems[i] = item; 
   item.setId(i + 1); 
   item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index); 
   RelativeLayout.LayoutParams lp =
    new LayoutParams(mItemWidth, 
     mItemWidth); 
   // 设置横向边距,不是最后一列 
   if ((i + 1) % mColumn != 0) { 
    lp.rightMargin = mMargin; 
   } 
   // 如果不是第一列 
   if (i % mColumn != 0) { 
    lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,// 
      mGamePintuItems[i - 1].getId()); 
   } 
   // 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行 
   if ((i + 1) > mColumn) { 
    lp.topMargin = mMargin; 
    lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,// 
      mGamePintuItems[i - mColumn].getId()); 
   } 
   addView(item, lp); 
  } 
 }

可以看到我们的Item宽的计算:

childWidth = (mWidth - mPadding 2 - mMargin (mColumn - 1) ) / mColumn;
容器的宽度,除去自己的内边距,除去Item间的间距,然后除以
Item
一行的个数就得到了
Item
的宽~~

接下来,就是遍历生成

Item
,根据他们的位置设置
Rule
,自己仔细看下注释~~

注意两点:

1、我们为

Item
设置了
setOnClickListener
,这个当然,因为我们的游戏就是点Item么~

2、还有我们为

Item
设置了
Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);

tag里面存放了

index
,也就是正确的位置;还有i,i 可以帮助我们在
mItemBitmaps
找到当前的
Item
的图片:
(mItemBitmaps.get(i).bitmap)

到此,我们游戏的布局的代码就结束了~~~

然后我们在布局文件里面声明下:


<RelativeLayout xmlns:Android="Http://schemas.android.com/apk/res/android"
 xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
 android:layout_width="fill_parent"
 android:layout_height="fill_parent" >
 <game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout
  android:id="@+id/id_gameview"
  android:layout_width="fill_parent"
  android:layout_height="fill_parent"
  android:layout_centerInParent="true"
  android:padding="5dp" >
 </game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout>
</RelativeLayout>

Activity
里面记得设置这个布局~~

现在的效果是:

游戏的切换效果

初步的切换

还记得我们都给

Item
添加了
onClick
的监听么~~

现在我们需要实现,点击两个

Item
,他们的图片能够发生交换~

那么,我们需要两个成员变量来存储这两个

Item
,然后再去交换



private ImageView mFirst; 

private ImageView mSecond; 
 
@Override 
public void onClick(View v) { 
  
 if (mFirst == v) { 
  mFirst.setColorFilter(null); 
  mFirst = null; 
  return; 
 } 
 //点击第一个Item 
 if (mFirst == null) { 
  mFirst = (ImageView) v; 
  mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000")); 
 } else//点击第二个Item 
 { 
  mSecond = (ImageView) v; 
  exchangeView(); 
 } 
}

点击第一个,通过

setColorFilter
设置下选中效果,再次点击另一个,那我们就准备调用
exchangeView
进行交换图片了,当然这个方法我们还没写,先放着~

如果两次点击同一个,去除选中效果,我们就当什么都没发生

接下来,我们来实现

exchangeView



 private void exchangeView() { 
  mFirst.setColorFilter(null); 
  String firstTag = (String) mFirst.getTag(); 
  String secondTag = (String) mSecond.getTag(); 
  //得到在list中索引位置 
  String[] firstImageIndex = firstTag.split("_"); 
  String[] secondImageIndex = secondTag.split("_"); 
  mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer 
    .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap); 
  mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer 
    .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap); 
  mFirst.setTag(secondTag); 
  mSecond.setTag(firstTag); 
  mFirst = mSecond = null; 
 }

应该还记得我们之前的

setTag
吧,忘了,返回去看看,我们还说注意来着~

通过

getTag
,拿到在List中是索引,然后得到
bitmap
进行交换设置,最后交换tag;

到此我们的交换效果写完了,我们的游戏可以完了~~

效果是这样的:

可以看到我们已经可以玩了,至于为什么不用清爽的风景图,是因为,实在是看不出来那块对那块,还是妹子直观~

大家肯定会吐槽,我擦,动画切换呢,明明不是两个飞过去交换位置么,尼玛这算什么

也是,对与程序我们要有追求,下面我们来添加动画切换效果~~

无缝的动画切换

我们先聊聊怎么添加,我准备使用

TranslationAnimation
,然后两个
Item
的top,left也很容器获取;

但是,要明白,我们实际上,

Item
只是
setImage
发生了变化,Item的位置没有变;

我们现在需要动画移动效果,比如A移动到B,没问题,移动完成以后,

Item
得回去吧,但是图片并没有发生变化,我们还是需要手动
setImage

这样造成了一个现象,动画切换效果有了,但是最后还是会有一闪,是我们切换图片造成的;

为了避免上述现象,能够完美的做到切换效果,这里我们引入一个动画图层,专门做动画效果,有点类似ps的图层,下面看我们怎么做;


 
private boolean isAniming; 
 
private RelativeLayout mAnimLayout; 

private void exchangeView(){ 
  mFirst.setColorFilter(null); 
  setUpAnimLayout(); 
  // 添加FirstView 
  ImageView first = new ImageView(getContext()); 
  first.setImageBitmap(mItemBitmaps 
    .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap); 
  LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); 
  lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding; 
  lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding; 
  first.setLayoutParams(lp); 
  mAnimLayout.addView(first); 
  // 添加SecondView 
  ImageView second = new ImageView(getContext()); 
  second.setImageBitmap(mItemBitmaps 
    .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap); 
  LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); 
  lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding; 
  lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding; 
  second.setLayoutParams(lp2); 
  mAnimLayout.addView(second); 
  // 设置动画 
  TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft() 
    - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop()); 
  anim.setDuration(300); 
  anim.setFillAfter(true); 
  first.startAnimation(anim); 
  TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0, 
    mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop() 
      - mSecond.getTop()); 
  animSecond.setDuration(300); 
  animSecond.setFillAfter(true); 
  second.startAnimation(animSecond); 
  // 添加动画监听 
  anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){ 
   @Override 
   public void onAnimationStart(Animation animation){ 
    isAniming = true; 
    mFirst.setVisibility(INVISIBLE); 
    mSecond.setVisibility(INVISIBLE); 
   } 
   @Override 
   public void onAnimationRepeat(Animation animation){ 
   } 
   @Override 
   public void onAnimationEnd(Animation animation){ 
    String firstTag = (String) mFirst.getTag(); 
    String secondTag = (String) mSecond.getTag(); 
    String[] firstParams = firstTag.split("_"); 
    String[] secondParams = secondTag.split("_"); 
    mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer 
      .parseInt(secondParams[0])).bitmap); 
    mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer 
      .parseInt(firstParams[0])).bitmap); 
    mFirst.setTag(secondTag); 
    mSecond.setTag(firstTag); 
    mFirst.setVisibility(VISIBLE); 
    mSecond.setVisibility(VISIBLE); 
    mFirst = mSecond = null; 
    mAnimLayout.removeAllViews(); 
        //checkSuccess(); 
    isAniming = false; 
   } 
  }); 
 } 
  
 private void setUpAnimLayout(){ 
  if (mAnimLayout == null){ 
   mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext()); 
   addView(mAnimLayout); 
  } 
 } 
 private int getImageIndexByTag(String tag){ 
  String[] split = tag.split("_"); 
  return Integer.parseInt(split[0]); 
 }

开始交换时,我们创建一个动画层,然后在这一层上添加上两个一模一样的

Item
,把原来的
Item
隐藏了,然后尽情的进行动画切换,
setFillAfter
为true~

动画完毕,我们已经悄悄的把Item的图片交换了,直接显示出来。这样就完美的切换了:

大致过程:

    1、A ,B隐藏

    2、A副本动画移动到B的位置;B副本移动到A的位置

    3、A把图片设置为B,把B副本移除,A显示,这样就完美切合了,用户感觉是B移动过去的

    4、B同上

现在我们的效果:

现在效果满意了把~~为了防止用户狂点,在

onClick
里面添加一句:


@Override 
 public void onClick(View v) 
 { 
  // 如果正在执行动画,则屏蔽 
  if (isAniming) 
   return;

到此我们的动画的切换,已经完美结束了~~

切换时,我们是不是应该判断是否成功了~~

游戏胜利的判断

我们在切换完成,进行

checkSuccess()
;的判断;好在我们把图片的正确的顺序存在tag里面~~



private void checkSuccess(){ 
  boolean isSuccess = true; 
  for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){ 
   ImageView first = mGamePintuItems[i]; 
   Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + ""); 
   if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){ 
    isSuccess = false; 
   } 
  } 
  if (isSuccess){ 
   Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !", 
     Toast.LENGTH_LONG).show(); 
   // nextLevel(); 
  } 
 } 
  
 private int getIndexByTag(String tag){ 
  String[] split = tag.split("_"); 
  return Integer.parseInt(split[1]); 
 }

很简单,遍历所有的

Item
,根据Tag拿到真正的索引和当然顺序比较,完全一致则胜利~~胜利以后进入下一关

至于下一关的代码:


public void nextLevel(){ 
  this.removeAllViews(); 
  mAnimLayout = null; 
  mColumn++; 
  initBitmap(); 
  initItem(); 
 }

总结

好了,到此我们本文介绍的内容就基本结束了,感兴趣的朋友们可以自己动手操作起来,这样会对大家理解学习更有帮助,如果有疑问大家可以留言交流。

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--结束END--

本文标题: Android实现美女拼图游戏详解

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