对于游戏玩家而言,游戏界面上看到的“元素”千变万化;但是对于游戏开发者而言,游戏界面上的元素在底层都是一些数据,不同数据所绘制的图片有所差异而已。因此建立游戏的状态数据模型是实
对于游戏玩家而言,游戏界面上看到的“元素”千变万化;但是对于游戏开发者而言,游戏界面上的元素在底层都是一些数据,不同数据所绘制的图片有所差异而已。因此建立游戏的状态数据模型是实现游戏逻辑的重要步骤。
1、定义数据模型
连连看的界面是一个NxM的“网格”,每个网格上显示一张图片。而这个网格只需要一个二维数组来定义即可,而每个网格上所显示的图片,对于底层数据模型来说,不同的图片对于着不同的数值即可。
对于上图所示的数据模型,只要让数值为0的网格上不绘制图片,其他数值的网格则绘制相应的图片,就可以显示出连连看的游戏界面了。
本程序采用Piece[][]来保存游戏的状态模型,因为Piece对象封装的信息不仅包含了该方块的左上角的X、Y坐标。而且还包含了该Piece所显示的图片、图片ID,这个图片ID就是该Piece的数据。
2、初始化游戏状态数据
为了初始化游戏状态,程序需要创建一个 Piece[][]数组,为此程序定义一个AbstractBoard抽象类,该抽象类代码如下:cn\oyp\link\board\AbstractBoard.java
package cn.oyp.link.board;
import java.util.List;
import cn.oyp.link.utils.GameConf;
import cn.oyp.link.utils.ImageUtil;
import cn.oyp.link.view.Piece;
import cn.oyp.link.view.PieceImage;
public abstract class AbstractBoard {
// 定义一个抽象方法, 让子类去实现
protected abstract List<Piece> createPieces(GameConf config,
Piece[][] pieces);
public Piece[][] create(GameConf config) {
// 创建Piece[][]数组
Piece[][] pieces = new Piece[config.getXSize()][config.getYSize()];
// 返回非空的Piece集合, 该集合由子类去创建
List<Piece> notNullPieces = createPieces(config, pieces);
// 根据非空Piece对象的集合的大小来取图片
List<PieceImage> playImages = ImageUtil.getPlayImages(
config.getContext(), notNullPieces.size());
// 所有图片的宽、高都是相同的
int imageWidth = playImages.get(0).getImage().getWidth();
int imageHeight = playImages.get(0).getImage().getHeight();
// 遍历非空的Piece集合
for (int i = 0; i < notNullPieces.size(); i++) {
// 依次获取每个Piece对象
Piece piece = notNullPieces.get(i);
piece.setPieceImage(playImages.get(i));
// 计算每个方块左上角的X、Y座标
piece.setBeginX(piece.getIndexX() * imageWidth
+ config.getBeginImageX());
piece.setBeginY(piece.getIndexY() * imageHeight
+ config.getBeginImageY());
// 将该方块对象放入方块数组的相应位置处
pieces[piece.getIndexX()][piece.getIndexY()] = piece;
}
return pieces;
}
}
下面介绍该AbstraceBoard的3个具体实现子类。
1、矩阵排列的方块:会填满二维数组的每个数组元素,只是把四周留空即可,
该子类初始化的游戏界面如下所示:
该子类的代码如下:cn\oyp\link\board\impl\FullBoard.java
package cn.oyp.link.board.impl;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import cn.oyp.link.board.AbstractBoard;
import cn.oyp.link.utils.GameConf;
import cn.oyp.link.view.Piece;
public class FullBoard extends AbstractBoard {
@Override
protected List<Piece> createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces) {
// 创建一个Piece集合, 该集合里面存放初始化游戏时所需的Piece对象
List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>();
for (int i = 1; i < pieces.length - 1; i++) {
for (int j = 1; j < pieces[i].length - 1; j++) {
// 先构造一个Piece对象, 只设置它在Piece[][]数组中的索引值,
// 所需要的PieceImage由其父类负责设置。
Piece piece = new Piece(i, j);
// 添加到Piece集合中
notNullPieces.add(piece);
}
}
return notNullPieces;
}
}
2、竖向排列的方块:以垂直的空列分隔开,该子类初始化的游戏界面如下所示:
该子类的代码如下:cn\oyp\link\board\impl\VerticalBoard.java
package cn.oyp.link.board.impl;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import cn.oyp.link.board.AbstractBoard;
import cn.oyp.link.utils.GameConf;
import cn.oyp.link.view.Piece;
public class VerticalBoard extends AbstractBoard {
@Override
protected List<Piece> createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces) {
// 创建一个Piece集合, 该集合里面存放初始化游戏时所需的Piece对象
List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>();
for (int i = 0; i < pieces.length; i++) {
for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) {
// 加入判断, 符合一定条件才去构造Piece对象, 并加到集合中
if (i % 2 == 0) {
// 如果x能被2整除, 即单数列不会创建方块
// 先构造一个Piece对象, 只设置它在Piece[][]数组中的索引值,
// 所需要的PieceImage由其父类负责设置。
Piece piece = new Piece(i, j);
// 添加到Piece集合中
notNullPieces.add(piece);
}
}
}
return notNullPieces;
}
}
3、横向排列的方块:以水平的空列分隔开,该子类初始化的游戏界面如下所示:
该子类的代码如下:cn\oyp\link\board\impl\HorizontalBoard.java
package cn.oyp.link.board.impl;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import cn.oyp.link.board.AbstractBoard;
import cn.oyp.link.utils.GameConf;
import cn.oyp.link.view.Piece;
public class HorizontalBoard extends AbstractBoard {
@Override
protected List<Piece> createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces) {
// 创建一个Piece集合, 该集合里面存放初始化游戏时所需的Piece对象
List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>();
for (int i = 0; i < pieces.length; i++) {
for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) {
// 加入判断, 符合一定条件才去构造Piece对象, 并加到集合中
if (j % 2 == 0) {
// 如果x能被2整除, 即单数行不会创建方块
// 先构造一个Piece对象, 只设置它在Piece[][]数组中的索引值,
// 所需要的PieceImage由其父类负责设置。
Piece piece = new Piece(i, j);
// 添加到Piece集合中
notNullPieces.add(piece);
}
}
}
return notNullPieces;
}
}
关于具体的实现步骤,请参考下面的链接:
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之游戏效果预览(一)
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之开发游戏界面(二)
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之加载界面图片和实现游戏Activity(四)
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之实现游戏逻辑(五)
您可能感兴趣的文章:java基于swing实现的连连看代码Android实现疯狂连连看游戏之实现游戏逻辑(五)Android实现疯狂连连看游戏之游戏效果预览(一)Android实现疯狂连连看游戏之加载界面图片和实现游戏Activity(四)Android实现疯狂连连看游戏之开发游戏界面(二)java连连看游戏菜单设计
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本文标题: Android实现疯狂连连看游戏之状态数据模型(三)
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