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Android实现疯狂连连看游戏之状态数据模型(三)

数据模型数据模型Android 2022-06-06 01:06:47 378人浏览 泡泡鱼
摘要

对于游戏玩家而言,游戏界面上看到的“元素”千变万化;但是对于游戏开发者而言,游戏界面上的元素在底层都是一些数据,不同数据所绘制的图片有所差异而已。因此建立游戏的状态数据模型是实

对于游戏玩家而言,游戏界面上看到的“元素”千变万化;但是对于游戏开发者而言,游戏界面上的元素在底层都是一些数据,不同数据所绘制的图片有所差异而已。因此建立游戏的状态数据模型是实现游戏逻辑的重要步骤。

1、定义数据模型

连连看的界面是一个NxM的“网格”,每个网格上显示一张图片。而这个网格只需要一个二维数组来定义即可,而每个网格上所显示的图片,对于底层数据模型来说,不同的图片对于着不同的数值即可。

对于上图所示的数据模型,只要让数值为0的网格上不绘制图片,其他数值的网格则绘制相应的图片,就可以显示出连连看的游戏界面了。

本程序采用Piece[][]来保存游戏的状态模型,因为Piece对象封装的信息不仅包含了该方块的左上角的X、Y坐标。而且还包含了该Piece所显示的图片、图片ID,这个图片ID就是该Piece的数据。

2、初始化游戏状态数据

为了初始化游戏状态,程序需要创建一个 Piece[][]数组,为此程序定义一个AbstractBoard抽象类,该抽象类代码如下:cn\oyp\link\board\AbstractBoard.java


package cn.oyp.link.board; 
import java.util.List; 
import cn.oyp.link.utils.GameConf; 
import cn.oyp.link.utils.ImageUtil; 
import cn.oyp.link.view.Piece; 
import cn.oyp.link.view.PieceImage; 
 
public abstract class AbstractBoard { 
 // 定义一个抽象方法, 让子类去实现 
  
 protected abstract List<Piece> createPieces(GameConf config, 
  Piece[][] pieces); 
  
 public Piece[][] create(GameConf config) { 
 // 创建Piece[][]数组 
 Piece[][] pieces = new Piece[config.getXSize()][config.getYSize()]; 
 // 返回非空的Piece集合, 该集合由子类去创建 
 List<Piece> notNullPieces = createPieces(config, pieces); 
 // 根据非空Piece对象的集合的大小来取图片 
 List<PieceImage> playImages = ImageUtil.getPlayImages( 
  config.getContext(), notNullPieces.size()); 
 // 所有图片的宽、高都是相同的 
 int imageWidth = playImages.get(0).getImage().getWidth(); 
 int imageHeight = playImages.get(0).getImage().getHeight(); 
 // 遍历非空的Piece集合 
 for (int i = 0; i < notNullPieces.size(); i++) { 
  // 依次获取每个Piece对象 
  Piece piece = notNullPieces.get(i); 
  piece.setPieceImage(playImages.get(i)); 
  // 计算每个方块左上角的X、Y座标 
  piece.setBeginX(piece.getIndexX() * imageWidth 
   + config.getBeginImageX()); 
  piece.setBeginY(piece.getIndexY() * imageHeight 
   + config.getBeginImageY()); 
  // 将该方块对象放入方块数组的相应位置处 
  pieces[piece.getIndexX()][piece.getIndexY()] = piece; 
 } 
 return pieces; 
 } 
} 

下面介绍该AbstraceBoard的3个具体实现子类。

1、矩阵排列的方块:会填满二维数组的每个数组元素,只是把四周留空即可,

该子类初始化的游戏界面如下所示:

 

该子类的代码如下:cn\oyp\link\board\impl\FullBoard.java


package cn.oyp.link.board.impl; 
import java.util.ArrayList; 
import java.util.List; 
import cn.oyp.link.board.AbstractBoard; 
import cn.oyp.link.utils.GameConf; 
import cn.oyp.link.view.Piece; 
 
public class FullBoard extends AbstractBoard { 
 @Override 
 protected List<Piece> createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces) { 
 // 创建一个Piece集合, 该集合里面存放初始化游戏时所需的Piece对象 
 List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>(); 
 for (int i = 1; i < pieces.length - 1; i++) { 
  for (int j = 1; j < pieces[i].length - 1; j++) { 
  // 先构造一个Piece对象, 只设置它在Piece[][]数组中的索引值, 
  // 所需要的PieceImage由其父类负责设置。 
  Piece piece = new Piece(i, j); 
  // 添加到Piece集合中 
  notNullPieces.add(piece); 
  } 
 } 
 return notNullPieces; 
 } 
} 

2、竖向排列的方块:以垂直的空列分隔开,该子类初始化的游戏界面如下所示:


该子类的代码如下:cn\oyp\link\board\impl\VerticalBoard.java


package cn.oyp.link.board.impl; 
import java.util.ArrayList; 
import java.util.List; 
import cn.oyp.link.board.AbstractBoard; 
import cn.oyp.link.utils.GameConf; 
import cn.oyp.link.view.Piece; 
 
public class VerticalBoard extends AbstractBoard { 
 @Override 
 protected List<Piece> createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces) { 
 // 创建一个Piece集合, 该集合里面存放初始化游戏时所需的Piece对象 
 List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>(); 
 for (int i = 0; i < pieces.length; i++) { 
  for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) { 
  // 加入判断, 符合一定条件才去构造Piece对象, 并加到集合中 
  if (i % 2 == 0) { 
   // 如果x能被2整除, 即单数列不会创建方块 
   // 先构造一个Piece对象, 只设置它在Piece[][]数组中的索引值, 
   // 所需要的PieceImage由其父类负责设置。 
   Piece piece = new Piece(i, j); 
   // 添加到Piece集合中 
   notNullPieces.add(piece); 
  } 
  } 
 } 
 return notNullPieces; 
 } 
} 

3、横向排列的方块:以水平的空列分隔开,该子类初始化的游戏界面如下所示:


该子类的代码如下:cn\oyp\link\board\impl\HorizontalBoard.java


package cn.oyp.link.board.impl; 
import java.util.ArrayList; 
import java.util.List; 
import cn.oyp.link.board.AbstractBoard; 
import cn.oyp.link.utils.GameConf; 
import cn.oyp.link.view.Piece; 
 
public class HorizontalBoard extends AbstractBoard { 
 @Override 
 protected List<Piece> createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces) { 
 // 创建一个Piece集合, 该集合里面存放初始化游戏时所需的Piece对象 
 List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>(); 
 for (int i = 0; i < pieces.length; i++) { 
  for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) { 
  // 加入判断, 符合一定条件才去构造Piece对象, 并加到集合中 
  if (j % 2 == 0) { 
   // 如果x能被2整除, 即单数行不会创建方块 
   // 先构造一个Piece对象, 只设置它在Piece[][]数组中的索引值, 
   // 所需要的PieceImage由其父类负责设置。 
   Piece piece = new Piece(i, j); 
   // 添加到Piece集合中 
   notNullPieces.add(piece); 
  } 
  } 
 } 
 return notNullPieces; 
 } 
} 

关于具体的实现步骤,请参考下面的链接:

我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之游戏效果预览(一)

我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之开发游戏界面(二)

我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之加载界面图片和实现游戏Activity(四)

我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之实现游戏逻辑(五)

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--结束END--

本文标题: Android实现疯狂连连看游戏之状态数据模型(三)

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