目录Model类场景加载场景配置文件递归处理场景模型加载独立模型动画结语Model类 之前的引擎介绍文章中有人留言想了解如何通过引擎加载自定义的模型场景,这篇文章将详细介绍如何加载
之前的引擎介绍文章中有人留言想了解如何通过引擎加载自定义的模型场景,这篇文章将详细介绍如何加载场景及场景配置文件的说明~
加载场景主要使用引擎中的model类来实现,引擎中model类主要功能有配置文件模型加载、场景切换、单一自定义模型加载、场景下动画的控制等~
//下方为简单场景的加载
import { Viewer } from "../Threejs/index";
export class Index extends Viewer {
constructor(options) {
super(options);
this.initModel();
}
}
推荐通过继承主类的方式扩展业务代码,上方是一个最简单的场景加载示例。细心的同学可以发现上方只是初始化了一个model类而已如何完成场景的加载的,当然完成场景加载还需要一个触发场景的条件,这我们通常可以在容器文件中实现。下方就是最简单的场景加载容器~
//Vue文件
//初始化
const init = () => {
const el = refmap.value;
sceneA = new Index({
el: el as htmlElement,
tween: TWEEN,
path: "../public/scene/", //基础路径
});
setScene(1);
};
//切换场景
const setScene = (id) => {
switch (id) {
case 1:
sceneA.setScene(1, () => {
//场景加载成功回调
});
sceneA.flyTo({ //相机位置
position: [0, 5, 6],
controls: [0, 0, 0],
duration: 2000,
});
break;
default:
break;
}
};
上方代码通过场景id加载场景,那是如何知道需要加载哪些模型呢?引擎通过config.JSON文件约束不同场景下所依赖的模型文件,配置文件存放路径为基础路径下(../public/scene/) 下方详细介绍配置文件~
[
{
"name": "mool", //名称
"target": false, //是否被鼠标拾取
"layeridx": 1, //场景id
"scale": 1, //场景缩放
"positionX": 50, //场景初始位置
"positionY": 120,
"positionZ": 170,
"layers": [ //场景模型配置对象
{
"name": "./glb/building1.glb"
},
{
"name": "./glb/building2.glb"
}
]
}
......
]
照着上方的操作,我们完成了场景的加载。这时场景已经呈现在画面上,如果我们需要修改场景模型的材质等操作怎么做呢? 当然模型类中也考虑到这一点,提供了一个回调处理解码的模型,具体怎么操作见下方~
constructor(options) {
super(options);
this.initModel();
//这是在加载场景模型之前执行的回调,所以建议放在初始化类时完成回调的注册,这样会在模型加载过程中递归去修改模型
this.model.deepFunction.push(({ e , item }) => {
// e:模型碎片Mesh / item:场景配置文件
e.scale.set(300, 300, 300);
});
}
不推荐什么方法都放在constructor中去调用,由于模型加载时才会去设置当前场景的id,如在constructor中初始化天空和灯光等,会出现无效的情况,出现这种情况是因为场景id默认值为1,都加载到场景1中去了。所以模型类提供一个场景加载成功的回调,在里面初始化场景需要的一些修饰类如灯光、天空、环境贴图等~
sceneA.setScene(1, () => {
//场景加载成功回调
sceneA.initEnvironment({
path: "exr.exr",
type: "exr",
});
});
如何加载独立于场景配置文件之外的模型呢?模型类提供GLB和FBX两种类型模型加载方法,具体见下方说明~
//加载glb/gltf模型
this.model.loadModel(
"../public/scene/glb/walk.glb",
this.sceneidx,
(glb, animations) => {
glb:为模型对象
animations:模型动画
...模型自定义修改
}
);
//加载fbx模型
this.model.loadFbxModel(
"../public/scene/glb/walk.fbx",
this.sceneidx,
(fbx, animations) => {
fbx:为模型对象
animations:模型动画
...模型自定义修改
}
);
注意上方只提供加载模型,不会主动添加到场景中,需修改定制化模型参数之后手动将其add到场景中~
模型类中提供两种执行动画的方法,一种是执行场景下的所有动画,一种是执行某个名称的动画。具体使用见下方说明~
//执行场景下的所有动画
this.model.playAllClipes(this.sceneidx);//传入场景的id
//执行某名称的动画
this.model.playNameClipes(this.sceneidx,'mool');//传入场景的id和动画名称
本文为Mool3D引擎下的模型类的介绍和使用,主要设计思想是通过配置文件完成场景加载,提供自定义模型的加载和场景动画的控制。
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本文标题: three.js Mool3D模型类的使用
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