本文实例为大家分享了Unity动画混合树实例代码,供大家参考,具体内容如下 先看效果 游戏动画中的一项常见任务是在两个或更多相似运动之间进行混合。也许最熟知的示例就是根据角色的速
本文实例为大家分享了Unity动画混合树实例代码,供大家参考,具体内容如下
先看效果
游戏动画中的一项常见任务是在两个或更多相似运动之间进行混合。也许最熟知的示例就是根据角色的速度来混合行走和奔跑动画。另一个示例是角色在奔跑期间转向时向左或向右倾斜。
使用方法:
1.右键单击 Animator Controller 窗口上的空白区域。 1.从显示的上下文菜单中,选择 Create State > From New Blend Tree。 1.双击混合树 (Blend Tree) 以进入混合树视图 (Blend Tree Graph)。
Animator 窗口现在显示整个混合树的图示,而 Inspector 显示当前选定节点及其直接子节点。
类型
1. 1D:一维的混合,一个参数控制动画的切换。
2. 2D Simple Directional(2D简单方向):当你的运动代表不同的方向,如“向前走”,“向后走”,“向左走”,“向右走”,或“向上瞄准”,“向下瞄准”,“左瞄“和”右瞄“。当然了,可以在(0,0)处包含一个默认动作类似“空闲站立”或“直线瞄准”。与1D混合树不同的是,2D Simple Directional 不是在同一个方向上的多个动作,比如“走”和“跑”。
3. 2D FreefORM Directional(2D自由方向):动画运用有不同的方向时,也可以使用这种混合类型:可以在同一个方向上有多个运动,例如“走”和“跑”。在Freeform Directional类型中,(0,0)位置必须包含一个默认动作,如“空闲站立”。
4. 2D Freeform Cartesian(2D自由笛卡儿):当混合的2个参数不代表不同的方向时使用。使用Freeform Cartesian,参数X和Y可以表示不同的概念类型,例如角速度和线速度。举个例子:“向前走不转向”,“向前跑不转向”,“向前走并右转”,“向前跑并右转”等动作。
如果角色动画包含站立、走、跑和转向,非常符合2D Freeform Cartesian这种类型。我们的实例中就用的这个类型。
实例中,我们用到了17个动画,包含,静止状态,前走后走左走右走4个,左前走左后走右前走右后走4个,同理跑也是8个动画。
使用Walk和Turn控制动画的播放,其中Walk为PosX轴,Turn为PosY轴,在三维世界中,分别代表人物的前后移动和左右移动。我们手动输入参数,例如当(-0.5,0)的时候代表向后走,(1,1)的时候代表想右前方跑。配置好混合树以后就可以用代码控制这些参数的变化从而播放相应的动画。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
public class RobotKyleController : MonoBehaviour
{
Animator m_Animator;
private Vector3 m_Move;
void Start()
{
m_Animator = GetComponent<Animator>();
}
private void FixedUpdate()
{
float h = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
float v = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");
if (Input.GeTKEy(KeyCode.LeftShift))
{
m_Move = v * Vector3.forward + h * Vector3.right;
}
else
{
m_Move =( v * Vector3.forward + h * Vector3.right)*0.5f;
}
UpdateAnimator(m_Move);
}
void UpdateAnimator(Vector3 move)
{
m_Animator.SetFloat("Walk", move.z, 0.1f, Time.deltaTime);
m_Animator.SetFloat("Turn", move.x, 0.1f, Time.deltaTime);
}
}
--结束END--
本文标题: Unity动画混合树实例详解
本文链接: https://lsjlt.com/news/157496.html(转载时请注明来源链接)
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