目录C#备忘录设计模式游戏背景游戏实现角色类角色基类玩家类怪兽类游戏类游戏操作类客户端加上存档需要存档的数据存档定义备忘录模式出场空接口私有嵌套存档类创建存档和从存档恢复存档管理器类
大家好,老胡又和大家见面了。首先承认今天的博客有点标题党了,人生是没有存档,也没有后悔药的。有存档和后悔药的,那是游戏,不知道这是不是游戏让人格外放松的原因之一。
今天恰逢端午放假,就让我们来试着做一个小游戏吧,顺带看看备忘录模式是如何在这种情况下面工作的。
这是一个简单的打怪游戏,有玩家,有怪兽,玩家作为主角光环,有如下三个特殊能力
首先是角色类,角色类提供玩家和怪兽最基本的抽象,比如血量、攻击力、攻击和治疗。(对于怪兽来说,治疗是没有提供实现的,坏人肯定不能再治疗了)
class Character
{
public int HealthPoint { get; set; }
public int AttackPoint { get; set; }
public virtual void AttackChracter(Character opponent)
{
opponent.HealthPoint -= this.AttackPoint;
if (opponent.HealthPoint < 0)
{
opponent.HealthPoint = 0;
}
}
public virtual void Cure()
{
//故意留空给子类实现
}
}
玩家实现了治疗功能并且有暴击几率。
class Player : Character
{
private float playerCriticalPossible;
public Player(float critical)
{
playerCriticalPossible = critical;
}
public override void AttackChracter(Character opponent)
{
base.AttackChracter(opponent);
Console.WriteLine("Player Attacked Monster");
Random r = new Random();
bool critical = r.Next(0, 100) < playerCriticalPossible * 100;
if (critical)
{
base.AttackChracter(opponent);
Console.WriteLine("Player Attacked Monster again");
}
}
public override void Cure()
{
Random r = new Random();
HealthPoint += r.Next(5, 10);
Console.WriteLine("Player cured himself");
}
}
怪兽没有治疗能力但是有一定的几率丢失攻击目标。
class Monster : Character
{
private float monsterMissingPossible;
public Monster(float missing)
{
monsterMissingPossible = missing;
}
public override void AttackChracter(Character opponent)
{
Random r = new Random();
bool missing = r.Next(0, 100) < monsterMissingPossible * 100;
if (missing)
{
Console.WriteLine("Monster missed it");
}
else
{
base.AttackChracter(opponent);
Console.WriteLine("Monster Attacked player");
}
}
}
游戏类负责实例化玩家和怪兽、记录回合数、判断游戏是否结束,暴露可调用的公共方法给游戏操作类。
class Game
{
private Character m_player;
private Character m_monster;
private int m_round;
private float playerCriticalPossible = 0.6f;
private float monsterMissingPossible = 0.2f;
public Game()
{
m_player = new Player(playerCriticalPossible)
{
HealthPoint = 15,
AttackPoint = 2
};
m_monster = new Monster(monsterMissingPossible)
{
HealthPoint = 20,
AttackPoint = 6
};
}
public bool IsGameOver => m_monster.HealthPoint == 0 || m_player.HealthPoint == 0;
public void AttackMonster()
{
m_player.AttackChracter(m_monster);
}
public void AttackPlayer()
{
m_monster.AttackChracter(m_player);
}
public void CurePlayer()
{
m_player.Cure();
}
public void BeginNewRound()
{
m_round++;
}
public void ShowGameState()
{
Console.WriteLine("".PadLeft(20, '-'));
Console.WriteLine("Round:{0}", m_round);
Console.WriteLine("player health:{0}", "".PadLeft(m_player.HealthPoint, '*'));
Console.WriteLine("monster health:{0}", "".PadLeft(m_monster.HealthPoint, '*'));
}
}
在我们这个简易游戏中,没有UI代码,游戏操作类负责在用户输入和游戏中搭建一个桥梁,解释用户的输入。
class GameRunner
{
private Game m_game;
public GameRunner(Game game)
{
m_game = game;
}
public void Run()
{
while (!m_game.IsGameOver)
{
m_game.BeginNewRound();
bool validSelection = false;
while (!validSelection)
{
m_game.ShowGameState();
Console.WriteLine("Make your choice: 1. attack 2. Cure");
var str = Console.ReadLine();
if (str.Length != 1)
{
continue;
}
switch (str[0])
{
case '1':
{
validSelection = true;
m_game.AttackMonster();
break;
}
case '2':
{
validSelection = true;
m_game.CurePlayer();
break;
}
default:
break;
}
}
if(!m_game.IsGameOver)
{
m_game.AttackPlayer();
}
}
}
}
客户端的代码就非常简单了,只需要实例化一个游戏操作类,然后让其运行就可以了。
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Game game = new Game();
GameRunner runner = new GameRunner(game);
runner.Run();
}
}
试着运行一下,
看起来一切都好。
虽然游戏可以正常运行,但是总感觉还是少了点什么。嗯,存档功能,一个游戏没有存档是不健全的,毕竟,人生虽然没有存档,但是游戏可是有的!让我们加上存档功能吧,首先想想怎么设计。
首先我们要明确,有哪些数据是需要存档的,在这个游戏中,玩家的生命值、攻击力、暴击率;怪兽的生命值、攻击力和丢失率,游戏的回合数,都是需要存储的对象。
这是一个需要仔细思考的地方,一般来说,需要考虑以下几个地方:
这个时候应该是主角出场的时候了。看看备忘录模式的定义
在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态
再看看UML,
看起来完全符合我们的需求啊,Originator就是游戏类,知道如何创造存档和从存档中恢复状态,Memento类就是存档类,Caretaker是一个新类,负责保存存档。
经过思考,我们决定采取备忘录模式,同时加入以下措施:
interface IGameSave
{
}
该类存放在game里面,无压力地在不破坏封装的情况下访问game私有字段
private class GameSave : IGameSave
{
public int PlayerHealth { get; set; }
public int PlayerAttack { get; set; }
public float PlayerCritialAttackPossible { get; set; }
public int MonsterHealth { get; set; }
public int MonsterAttack { get; set; }
public float MonsterMissingPossible { get; set; }
public int GameRound { get; set; }
}
在game中添加创建存档和从存档恢复的代码,在从存档恢复的时候,使用了向下转型,因为从存档管理器读出来的只是空接口而已
public IGameSave CreateSave()
{
var save = new GameSave()
{
PlayerHealth = m_player.HealthPoint,
PlayerAttack = m_player.AttackPoint,
PlayerCritialAttackPossible = playerCriticalPossible,
MonsterAttack = m_monster.AttackPoint,
MonsterHealth = m_monster.HealthPoint,
MonsterMissingPossible = monsterMissingPossible,
GameRound = m_round
};
Console.WriteLine("game saved");
return save;
}
public void RestoreFromGameSave(IGameSave gamesave)
{
GameSave save = gamesave as GameSave;
if(save != null)
{
m_player = new Player(save.PlayerCritialAttackPossible) { HealthPoint = save.PlayerHealth, AttackPoint = save.PlayerAttack };
m_monster = new Player(save.MonsterMissingPossible) { HealthPoint = save.MonsterHealth, AttackPoint = save.MonsterAttack };
m_round = save.GameRound;
}
Console.WriteLine("game restored");
}
添加一个类专门管理存档,此类非常简单,只有一个存档,要支持多存档可以考虑使用List
class GameSaveStore
{
public IGameSave GameSave { get; set; }
}
首先在游戏操作类中添加一个存档管理器
private GameSaveStore m_gameSaveStore = new GameSaveStore();
接着修改Run方法添加用户操作
public void Run()
{
while (!m_game.IsGameOver)
{
m_game.BeginNewRound();
bool validSelection = false;
while (!validSelection)
{
m_game.ShowGameState();
Console.WriteLine("Make your choice: 1. attack 2. Cure 3. Save 4. Load");
var str = Console.ReadLine();
if (str.Length != 1)
{
continue;
}
switch (str[0])
{
case '1':
{
validSelection = true;
m_game.AttackMonster();
break;
}
case '2':
{
validSelection = true;
m_game.CurePlayer();
break;
}
case '3':
{
validSelection = false;
m_gameSaveStore.GameSave = m_game.CreateSave();
break;
}
case '4':
{
validSelection = false;
if(m_gameSaveStore.GameSave == null)
{
Console.WriteLine("no save to load");
}
else
{
m_game.RestoreFromGameSave(m_gameSaveStore.GameSave);
}
break;
}
default:
break;
}
}
if(!m_game.IsGameOver)
{
m_game.AttackPlayer();
}
}
}
注意,上面的3和4是新添加的存档相关的操作。试着运行一下。
看起来一切正常,这样我们就使用备忘录模式,完成了存档读档的功能。
这就是备忘录模式的使用,如果大家以后遇到这种场景
那么就可以考虑使用这个模式。
游戏有存档,人生没存档,愿我们把握当下,天天努力。
祝大家端午安康,更多关于C#备忘录设计模式的资料请关注编程网其它相关文章!
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本文标题: C#备忘录人生存档的设计模式实例
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