简介 在项目的框架中看到了这个延迟回调的函数,一直以为是通过Unity协程实现的,最后看了源码后才发现是自己实现的。也是,如果用了协程成千上百个回调不得卡死。自己实现了一下核心的脚本
在项目的框架中看到了这个延迟回调的函数,一直以为是通过Unity协程实现的,最后看了源码后才发现是自己实现的。也是,如果用了协程成千上百个回调不得卡死。自己实现了一下核心的脚本,但是他的精华在于数据结构,把每个回调任务都做了很好的处理。
1: Time.deltaTime
实际上就是每帧所执行的时间
简单的说一下功能的实现,下面会直接贴出源码。
每一个新增的任务(回调)都会记录创建任务的时间以及延迟的时间,以及自己的事件回调。通过每帧判断当前帧的时间是否大于创建的(任务的时间+延迟的时间)
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TickManager : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
public int NOW;
private List<Tick> _ticks = new List<Tick>();
private void Update()
{
//测试--手动创建一个5秒后的回调
if (Input.GeTKEyDown(KeyCode.A))
{
Tick tick = new Tick(() =>
{
Debug.Log("任务执行");
},5000,NOW);
_ticks.Add(tick);
}
//每帧所使用的毫秒时间
uint deltaTime = (uint)(Time.deltaTime * 1000);
//遍历判断集合中的任务是否执行
for (int i = 0; i < deltaTime; i++)
{
Debug.Log("帧数 " + NOW);
for (int j = 0; j < _ticks.Count; j++)
{
_ticks[j].OnTick(NOW);
}
++NOW;
}
}
class Tick
{
//创建任务的时间
public int currentTime { get; set; }
//需要延迟的时间
public int delayTime { get; set; }
//延迟后的回调事件
public Action action { get; set; }
//构造函数--初始化
public Tick(Action ac, int del, int now)
{
action = ac;
delayTime = del;
currentTime = now;
}
//判断该任务是否执行
public void OnTick(int now)
{
if (now >= (currentTime + delayTime))
{
action();
}
else
{
Debug.Log("时间还未到 "+ now);
}
}
}
}
待更新
核心的功能很简单,但是最重要的是对tick的管理,不然每次遍历所有的任务是非常耗费性能的,根据时间的长短放入到不同对list中,这也是后续待更的内容。
--结束END--
本文标题: Unity实现毫秒延时回调功能
本文链接: https://lsjlt.com/news/136715.html(转载时请注明来源链接)
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2024-03-01
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