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Pygame实战练习之炸弹人学院游戏

2024-04-02 19:04:59 806人浏览 薄情痞子

Python 官方文档:入门教程 => 点击学习

摘要

导语 在现在这个浮躁的年代:小编每次登陆王者荣耀,还有每次登陆刺激战场Z! 看着里面的聊天界面,各种代打、各种的找cp。小小编觉得,我们已经失去了玩游戏的初心。 接下来,小台将带领你

导语

在现在这个浮躁的年代:小编每次登陆王者荣耀,还有每次登陆刺激战场Z!

看着里面的聊天界面,各种代打、各种的找cp。小小编觉得,我们已经失去了玩游戏的初心。

接下来,小台将带领你们走回童年时光,一起领略我们当初玩4399的单纯与天真!

还记得小时候小台每到放学时刻,就会拉着只比我小半岁的小表妹,一块去亲戚家里玩电脑

每一次打开电脑做的第一件事情就是,打开浏览器,输入4399这四个数字,那个时候觉得hao123真是一个神奇的主页!

可以让我打开4399玩各种游戏qwq,尤其是Q版泡泡堂深得我心!

图片

那今天就带大家回忆一下童年也做一款经典的炸弹人的小游戏!

图片

正文

游戏规则还清楚哈, 我就不多做介绍了不清楚玩法的可以百度下下!

首先准备好相应的素材:【部分如下】

​炸弹人主程序:


import sys
import cfg
import random
import pygame
from modules import *
 
 
'''游戏主程序'''
def main(cfg):
    # 初始化
    pygame.init()
    pygame.mixer.init()
    pygame.mixer.music.load(cfg.BGMPATH)
    pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
    screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
    pygame.display.set_caption('炸弹人——源码基地:#959755565#')
    # 开始界面
    Interface(screen, cfg, mode='game_start')
    # 游戏主循环
    font = pygame.font.SysFont('Consolas', 15)
    for gamemap_path in cfg.GAMEMAPPATHS:
        # -地图
        map_parser = mapParser(gamemap_path, bg_paths=cfg.BACKGROUNDPATHS, wall_paths=cfg.WALLPATHS, blocksize=cfg.BLOCKSIZE)
        # -水果
        fruit_sprite_group = pygame.sprite.Group()
        used_spaces = []
        for i in range(5):
            coordinate = map_parser.randomGetSpace(used_spaces)
            used_spaces.append(coordinate)
            fruit_sprite_group.add(Fruit(random.choice(cfg.FRUITPATHS), coordinate=coordinate, blocksize=cfg.BLOCKSIZE))
        # -我方Hero
        coordinate = map_parser.randomGetSpace(used_spaces)
        used_spaces.append(coordinate)
        ourhero = Hero(imagepaths=cfg.HEROZELDAPATHS, coordinate=coordinate, blocksize=cfg.BLOCKSIZE, map_parser=map_parser, hero_name='ZELDA')
        # -电脑Hero
        aihero_sprite_group = pygame.sprite.Group()
        coordinate = map_parser.randomGetSpace(used_spaces)
        aihero_sprite_group.add(Hero(imagepaths=cfg.HEROBATMANPATHS, coordinate=coordinate, blocksize=cfg.BLOCKSIZE, map_parser=map_parser, hero_name='BATMAN'))
        used_spaces.append(coordinate)
        coordinate = map_parser.randomGetSpace(used_spaces)
        aihero_sprite_group.add(Hero(imagepaths=cfg.HERODKPATHS, coordinate=coordinate, blocksize=cfg.BLOCKSIZE, map_parser=map_parser, hero_name='DK'))
        used_spaces.append(coordinate)
        # -炸弹bomb
        bomb_sprite_group = pygame.sprite.Group()
        # -用于判断游戏胜利或者失败的flag
        is_win_flag = False
        # -主循环
        screen = pygame.display.set_mode(map_parser.screen_size)
        clock = pygame.time.Clock()
        while True:
            dt = clock.tick(cfg.FPS)
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == pygame.QUIT:
                    pygame.quit()
                    sys.exit(-1)
                # --↑↓←→键控制上下左右, 空格键丢炸弹
                elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                    if event.key == pygame.K_UP:
                        ourhero.move('up')
                    elif event.key == pygame.K_DOWN:
                        ourhero.move('down')
                    elif event.key == pygame.K_LEFT:
                        ourhero.move('left')
                    elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                        ourhero.move('right')
                    elif event.key == pygame.K_SPACE:
                        if ourhero.bomb_cooling_count <= 0:
                            bomb_sprite_group.add(ourhero.generateBomb(imagepath=cfg.BOMBPATH, digitalcolor=cfg.YELLOW, explode_imagepath=cfg.FIREPATH))
            screen.fill(cfg.WHITE)
            # --电脑Hero随机行动
            for hero in aihero_sprite_group:
                action, flag = hero.randoMaction(dt)
                if flag and action == 'dropbomb':
                    bomb_sprite_group.add(hero.generateBomb(imagepath=cfg.BOMBPATH, digitalcolor=cfg.YELLOW, explode_imagepath=cfg.FIREPATH))
            # --吃到水果加生命值(只要是Hero, 都能加)
            ourhero.eatFruit(fruit_sprite_group)
            for hero in aihero_sprite_group:
                hero.eatFruit(fruit_sprite_group)
            # --游戏元素都绑定到屏幕上
            map_parser.draw(screen)
            for bomb in bomb_sprite_group:
                if not bomb.is_being:
                    bomb_sprite_group.remove(bomb)
                explode_area = bomb.draw(screen, dt, map_parser)
                if explode_area:
                    # --爆炸火焰范围内的Hero生命值将持续下降
                    if ourhero.coordinate in explode_area:
                        ourhero.health_value -= bomb.harm_value
                    for hero in aihero_sprite_group:
                        if hero.coordinate in explode_area:
                            hero.health_value -= bomb.harm_value
            fruit_sprite_group.draw(screen)
            for hero in aihero_sprite_group:
                hero.draw(screen, dt)
            ourhero.draw(screen, dt)
            # --左上角显示生命值
            pos_x = showText(screen, font, text=ourhero.hero_name+'(our):'+str(ourhero.health_value), color=cfg.YELLOW, position=[5, 5])
            for hero in aihero_sprite_group:
                pos_x, pos_y = pos_x+15, 5
                pos_x = showText(screen, font, text=hero.hero_name+'(ai):'+str(hero.health_value), color=cfg.YELLOW, position=[pos_x, pos_y])
            # --我方玩家生命值小于等于0/电脑方玩家生命值均小于等于0则判断游戏结束
            if ourhero.health_value <= 0:
                is_win_flag = False
                break
            for hero in aihero_sprite_group:
                if hero.health_value <= 0:
                    aihero_sprite_group.remove(hero)
            if len(aihero_sprite_group) == 0:
                is_win_flag = True
                break
            pygame.display.update()
            clock.tick(cfg.FPS)
        if is_win_flag:
            Interface(screen, cfg, mode='game_switch')
        else:
            break
    Interface(screen, cfg, mode='game_end')
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    while True:
        main(cfg)

开始的界面如下:

​定义地图类:


class mapParser():
	def __init__(self, mapfilepath, bg_paths, wall_paths, blocksize, **kwargs):
		self.instances_list = self.__parse(mapfilepath)
		self.bg_paths = bg_paths
		self.wall_paths = wall_paths
		self.blocksize = blocksize
		self.height = len(self.instances_list)
		self.width = len(self.instances_list[0])
		self.screen_size = (blocksize * self.width, blocksize * self.height)
	'''地图画到屏幕上'''
	def draw(self, screen):
		for j in range(self.height):
			for i in range(self.width):
				instance = self.instances_list[j][i]
				if instance == 'w':
					elem = Wall(self.wall_paths[0], [i, j], self.blocksize)
				elif instance == 'x':
					elem = Wall(self.wall_paths[1], [i, j], self.blocksize)
				elif instance == 'z':
					elem = Wall(self.wall_paths[2], [i, j], self.blocksize)
				elif instance == '0':
					elem = Background(self.bg_paths[0], [i, j], self.blocksize)
				elif instance == '1':
					elem = Background(self.bg_paths[1], [i, j], self.blocksize)
				elif instance == '2':
					elem = Background(self.bg_paths[2], [i, j], self.blocksize)
				else:
					raise ValueError('instance parse error in mapParser.draw...')
				elem.draw(screen)
	'''随机获取一个空地'''
	def randomGetSpace(self, used_spaces=None):
		while True:
			i = random.randint(0, self.width-1)
			j = random.randint(0, self.height-1)
			coordinate = [i, j]
			if used_spaces and coordinate in used_spaces:
				continue
			instance = self.instances_list[j][i]
			if instance in ['0', '1', '2']:
				break
		return coordinate
	'''根据坐标获取元素类型'''
	def getElemByCoordinate(self, coordinate):
		return self.instances_list[coordinate[1]][coordinate[0]]
	'''解析.map文件'''
	def __parse(self, mapfilepath):
		instances_list = []
		with open(mapfilepath) as f:
			for line in f.readlines():
				instances_line_list = []
				for c in line:
					if c in ['w', 'x', 'z', '0', '1', '2']:
						instances_line_list.append(c)
				instances_list.append(instances_line_list)
		return instances_list

定义必要的一些精灵类:角色,水果等等。


'''墙类'''
class Wall(pygame.sprite.Sprite):
	def __init__(self, imagepath, coordinate, blocksize, **kwargs):
		pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
		self.image = pygame.image.load(imagepath)
		self.image = pygame.transfORM.scale(self.image, (blocksize, blocksize))
		self.rect = self.image.get_rect()
		self.rect.left, self.rect.top = coordinate[0] * blocksize, coordinate[1] * blocksize
		self.coordinate = coordinate
		self.blocksize = blocksize
	'''画到屏幕上'''
	def draw(self, screen):
		screen.blit(self.image, self.rect)
		return True
 
 
'''背景类'''
class Background(pygame.sprite.Sprite):
	def __init__(self, imagepath, coordinate, blocksize, **kwargs):
		pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
		self.image = pygame.image.load(imagepath)
		self.image = pygame.transform.scale(self.image, (blocksize, blocksize))
		self.rect = self.image.get_rect()
		self.rect.left, self.rect.top = coordinate[0] * blocksize, coordinate[1] * blocksize
		self.coordinate = coordinate
		self.blocksize = blocksize
	'''画到屏幕上'''
	def draw(self, screen):
		screen.blit(self.image, self.rect)
		return True
 
 
'''水果类'''
class Fruit(pygame.sprite.Sprite):
	def __init__(self, imagepath, coordinate, blocksize, **kwargs):
		pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
		self.kind = imagepath.split('/')[-1].split('.')[0]
		if self.kind == 'banana':
			self.value = 5
		elif self.kind == 'cherry':
			self.value = 10
		else:
			raise ValueError('Unknow fruit %s...' % self.kind)
		self.image = pygame.image.load(imagepath)
		self.image = pygame.transform.scale(self.image, (blocksize, blocksize))
		self.rect = self.image.get_rect()
		self.rect.left, self.rect.top = coordinate[0] * blocksize, coordinate[1] * blocksize
		self.coordinate = coordinate
		self.blocksize = blocksize
	'''画到屏幕上'''
	def draw(self, screen):
		screen.blit(self.image, self.rect)
		return True
 
 
'''炸弹类'''
class Bomb(pygame.sprite.Sprite):
	def __init__(self, imagepath, coordinate, blocksize, digitalcolor, explode_imagepath, **kwargs):
		pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
		self.image = pygame.image.load(imagepath)
		self.image = pygame.transform.scale(self.image, (blocksize, blocksize))
		self.explode_imagepath = explode_imagepath
		self.rect = self.image.get_rect()
		# 像素位置
		self.rect.left, self.rect.top = coordinate[0] * blocksize, coordinate[1] * blocksize
		# 坐标(元素块为单位长度)
		self.coordinate = coordinate
		self.blocksize = blocksize
		# 爆炸倒计时
		self.explode_millisecond = 6000 * 1 - 1
		self.explode_second = int(self.explode_millisecond / 1000)
		self.start_explode = False
		# 爆炸持续时间
		self.exploding_count = 1000 * 1
		# 炸弹伤害能力
		self.harm_value = 1
		# 该炸弹是否还存在
		self.is_being = True
		self.font = pygame.font.SysFont('Consolas', 20)
		self.digitalcolor = digitalcolor
	'''画到屏幕上'''
	def draw(self, screen, dt, map_parser):
		if not self.start_explode:
			# 爆炸倒计时
			self.explode_millisecond -= dt
			self.explode_second = int(self.explode_millisecond / 1000)
			if self.explode_millisecond < 0:
				self.start_explode = True
			screen.blit(self.image, self.rect)
			text = self.font.render(str(self.explode_second), True, self.digitalcolor)
			rect = text.get_rect(center=(self.rect.centerx-5, self.rect.centery+5))
			screen.blit(text, rect)
			return False
		else:
			# 爆炸持续倒计时
			self.exploding_count -= dt
			if self.exploding_count > 0:
				return self.__explode(screen, map_parser)
			else:
				self.is_being = False
				return False
	'''爆炸效果'''
	def __explode(self, screen, map_parser):
		explode_area = self.__calcExplodeArea(map_parser.instances_list)
		for each in explode_area:
			image = pygame.image.load(self.explode_imagepath)
			image = pygame.transform.scale(image, (self.blocksize, self.blocksize))
			rect = image.get_rect()
			rect.left, rect.top = each[0] * self.blocksize, each[1] * self.blocksize
			screen.blit(image, rect)
		return explode_area
	'''计算爆炸区域'''
	def __calcExplodeArea(self, instances_list):
		explode_area = []
		# 区域计算规则为墙可以阻止爆炸扩散, 且爆炸范围仅在游戏地图范围内
		for ymin in range(self.coordinate[1], self.coordinate[1]-5, -1):
			if ymin < 0 or instances_list[ymin][self.coordinate[0]] in ['w', 'x', 'z']:
				break
			explode_area.append([self.coordinate[0], ymin])
		for ymax in range(self.coordinate[1]+1, self.coordinate[1]+5):
			if ymax >= len(instances_list) or instances_list[ymax][self.coordinate[0]] in ['w', 'x', 'z']:
				break
			explode_area.append([self.coordinate[0], ymax])
		for xmin in range(self.coordinate[0], self.coordinate[0]-5, -1):
			if xmin < 0 or instances_list[self.coordinate[1]][xmin] in ['w', 'x', 'z']:
				break
			explode_area.append([xmin, self.coordinate[1]])
		for xmax in range(self.coordinate[0]+1, self.coordinate[0]+5):
			if xmax >= len(instances_list[0]) or instances_list[self.coordinate[1]][xmax] in ['w', 'x', 'z']:
				break
			explode_area.append([xmax, self.coordinate[1]])
		return explode_area
 
 
'''角色类'''
class Hero(pygame.sprite.Sprite):
	def __init__(self, imagepaths, coordinate, blocksize, map_parser, **kwargs):
		pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
		self.imagepaths = imagepaths
		self.image = pygame.image.load(imagepaths[-1])
		self.image = pygame.transform.scale(self.image, (blocksize, blocksize))
		self.rect = self.image.get_rect()
		self.rect.left, self.rect.top = coordinate[0] * blocksize, coordinate[1] * blocksize
		self.coordinate = coordinate
		self.blocksize = blocksize
		self.map_parser = map_parser
		self.hero_name = kwargs.get('hero_name')
		# 生命值
		self.health_value = 50
		# 炸弹冷却时间
		self.bomb_cooling_time = 5000
		self.bomb_cooling_count = 0
		# 随机移动冷却时间(仅AI电脑用)
		self.randommove_cooling_time = 100
		self.randommove_cooling_count = 0
	'''角色移动'''
	def move(self, direction):
		self.__updateImage(direction)
		if direction == 'left':
			if self.coordinate[0]-1 < 0 or self.map_parser.getElemByCoordinate([self.coordinate[0]-1, self.coordinate[1]]) in ['w', 'x', 'z']:
				return False
			self.coordinate[0] = self.coordinate[0] - 1
		elif direction == 'right':
			if self.coordinate[0]+1 >= self.map_parser.width or self.map_parser.getElemByCoordinate([self.coordinate[0]+1, self.coordinate[1]]) in ['w', 'x', 'z']:
				return False
			self.coordinate[0] = self.coordinate[0] + 1
		elif direction == 'up':
			if self.coordinate[1]-1 < 0 or self.map_parser.getElemByCoordinate([self.coordinate[0], self.coordinate[1]-1]) in ['w', 'x', 'z']:
				return False
			self.coordinate[1] = self.coordinate[1] - 1
		elif direction == 'down':
			if self.coordinate[1]+1 >= self.map_parser.height or self.map_parser.getElemByCoordinate([self.coordinate[0], self.coordinate[1]+1]) in ['w', 'x', 'z']:
				return False
			self.coordinate[1] = self.coordinate[1] + 1
		else:
			raise ValueError('Unknow direction %s...' % direction)
		self.rect.left, self.rect.top = self.coordinate[0] * self.blocksize, self.coordinate[1] * self.blocksize
		return True
	'''随机行动(AI电脑用)'''
	def randomAction(self, dt):
		# 冷却倒计时
		if self.randommove_cooling_count > 0:
			self.randommove_cooling_count -= dt
		action = random.choice(['left', 'left', 'right', 'right', 'up', 'up', 'down', 'down', 'dropbomb'])
		flag = False
		if action in ['left', 'right', 'up', 'down']:
			if self.randommove_cooling_count <= 0:
				flag = True
				self.move(action)
				self.randommove_cooling_count = self.randommove_cooling_time
		elif action in ['dropbomb']:
			if self.bomb_cooling_count <= 0:
				flag = True
				self.bomb_cooling_count = self.bomb_cooling_time
		return action, flag
	'''生成炸弹'''
	def generateBomb(self, imagepath, digitalcolor, explode_imagepath):
		return Bomb(imagepath=imagepath, coordinate=copy.deepcopy(self.coordinate), blocksize=self.blocksize, digitalcolor=digitalcolor, explode_imagepath=explode_imagepath)
	'''画到屏幕上'''
	def draw(self, screen, dt):
		# 冷却倒计时
		if self.bomb_cooling_count > 0:
			self.bomb_cooling_count -= dt
		screen.blit(self.image, self.rect)
		return True
	'''吃水果'''
	def eatFruit(self, fruit_sprite_group):
		eaten_fruit = pygame.sprite.spritecollide(self, fruit_sprite_group, True, None)
		for fruit in eaten_fruit:
			self.health_value += fruit.value
	'''更新角色朝向'''
	def __updateImage(self, direction):
		directions = ['left', 'right', 'up', 'down']
		idx = directions.index(direction)
		self.image = pygame.image.load(self.imagepaths[idx])
		self.image = pygame.transform.scale(self.image, (self.blocksize, self.blocksize))

效果如下:

这精致的画面还可以吧~哈哈哈啊 快夸我快夸我~

总结

安啦!文章就写到这里,你们的支持是我最大的动力,记得三连哦~木啊!

温馨提示:不要忘记点赞、关注、评论哦!看我手上的炸弹~

到此这篇关于Pygame实战练习之炸弹人学院游戏的文章就介绍到这了,更多相关Pygame 炸弹人学院内容请搜索编程网以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持编程网!

--结束END--

本文标题: Pygame实战练习之炸弹人学院游戏

本文链接: https://lsjlt.com/news/136452.html(转载时请注明来源链接)

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    导语 各位戏精大家好!我是木木子,这个中秋已经结束了,你们都带着对象回家了码? 中秋那几天朋友圈简直是大型秀恩爱现场。 又是一年中秋夜,依旧凭实力单身!呼吁大家记得保护下单身狗啊喂!...
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    2024-04-02
  • Unity游戏开发之炸弹人游戏的实现
    目录前言制作思路开始制作第一步:游戏场景制作第二步:墙体代码第三步:炸弹人制作第四步:炸弹处理第五步:敌人制作第六步:游戏控制器第七步:UI控制器前言 大家小时候肯定玩过这款游戏,炸...
    99+
    2024-04-02
  • Unity如何实现炸弹人游戏
    这篇文章给大家分享的是有关Unity如何实现炸弹人游戏的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。前言来看一下炸弹人小游戏的效果吧!制作思路老规矩,做之前我们先来整一下做这个小游戏的思路 让我们动一下脑袋瓜想一...
    99+
    2023-06-29
  • Pygame实战之实现经典外星人游戏
    目录前言正文安装环境主要代码前言 说说外星人那些事儿.... 你以为的外星人......他们都是乘坐UFO来地球的,长的嗯哼可能比较有特色。也许长这样 害!其实可能也或许不长这样。...
    99+
    2024-04-02
  • 基于Python实现炸弹人小游戏
    目录前言效果展示开发工具环境搭建原理简介主要代码前言 今天用Python实现的是一个炸弹人小游戏,废话不多说,让我们愉快地开始吧~ 效果展示 开发工具 Python版本: 3.6....
    99+
    2024-04-02
  • 如何用Python实现炸弹人小游戏
    本篇内容主要讲解“如何用Python实现炸弹人小游戏”,感兴趣的朋友不妨来看看。本文介绍的方法操作简单快捷,实用性强。下面就让小编来带大家学习“如何用Python实现炸弹人小游戏”吧!效果展示开发工具Python版本: 3.6.4相关模块:...
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    2023-06-22
  • Pygame实战之迷宫游戏的实现
    目录导语正文1)效果展示2)主程序导语 哈喽!哈喽我是栗子,每日更新来啦—— “玩迷宫游戏长大的我们,欣慰地看到,下一代仍热爱着这个经典游戏。 如...
    99+
    2024-04-02
  • Pygame实战之实现扎气球游戏
    目录导语正文一、准备中二、代码演示三、效果展示导语 ​前几天,有人私信小编: 说陪女朋友在小广场上面逛街玩儿扎气球:结果一个都没扎破,扎心了老铁。 女朋友都要离家出走了~让我给想想办...
    99+
    2024-04-02
  • Python Pygame实战之打砖块小游戏
    目录导语一、准备中1)游戏规则:2)环境安装二、开始敲代码1)配置文件2)定义一些类3)定义开始、结束界面4)定义游戏5)主函数与运行界面三、效果展示导语 嘿!前不久刚刚给大家过一款...
    99+
    2024-04-02
  • Python Pygame实战之红心大战游戏的实现
    目录导语一、 红心大战用户手册二、红心大战游戏规则三、准备中四、代码演示五、效果展示导语 还记得那些年,我们玩过的Windows小游戏吗? 说起Windows自带的游戏,相信许多8...
    99+
    2024-04-02
  • Python+Pygame实战之24点游戏的实现
    目录导语游戏介绍实现代码游戏效果展示导语 我第一次玩24点是初中的时候,那时候和堂弟表哥在堂妹家玩,堂妹提出玩24点游戏,堂妹比我们小三岁,可能正在上小学吧。 拿出一副扑克牌去掉大小...
    99+
    2024-04-02
  • Python+Pygame实战之泡泡游戏的实现
    目录导语一、环境安装二、代码展示三、效果展示导语 泡泡王国 欢乐多多 咕噜噜,吹泡泡,七彩泡泡满天飘。大的好像彩气球,小的就像紫葡萄。 ​当泡泡漫天飞舞时,大朋友、小朋友都会情不自禁...
    99+
    2024-04-02
  • Pygame游戏开发之太空射击实战敌人精灵篇
    目录视频敌人精灵敌人精灵生成敌人视频 观看视频 敌人精灵 这是我们“Shmup”项目的第2部分!在本课中,我们将添加一些敌人的精灵供玩家躲避。在本系列课程中,...
    99+
    2024-04-02
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