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目录派生精灵子类代码实现实现思路:扩展补充代码演示飞机大战游戏简介使用游戏精灵和精灵组创建敌机案例需求:实现步骤:职责:代码演示运行结果派生精灵子类代码实现 本案例需求的类图如下所示
本案例需求的类图如下所示:三个属性,两个方法
本文所要开发的游戏精灵,是继承自pygame的精灵子类
GameSprite | ||
---|---|---|
image | rect | speed |
init(self, image_name, speed = 1): | update(self): |
想实现游戏精灵这个子类代码。首先,让游戏精灵继承自pygame
的精灵类,在初始化方法中,我们先调用了一下父类的初始化方法。然后,按照需求,依次定义了三个属性,分别是图像(image),位置(rect),以及速度(speed)。并且,重写了一下父类的update方法,在update方法中,我们对rect的y值做了一个修改,让y值加上速度speed,这样,我们就可以让游戏精灵按照垂直方向进行移动了。
注意:在我们开发子类的时候,如果子类的父类不是object这个基类,我们在初始化方法中,需要主动调用一下父类的初始化方法。因为,不主动调用父类的初始化方法,我们就没办法享受到父类中已经封装好的初始化方法。
按照需求所完成的具体代码演示如下所示:
GameSprite
,在括号中指定一下游戏精灵的父类pygame.sprite.Sprite。import pygame
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
pass
def update(self):
# 在屏幕的垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed
首先回顾一下,我们的项目实战内容:
本项目主要想使用pygame模块开发一款飞机大战游戏,从而强化面向对象程序设计,游戏能够使玩家控制英雄飞机,消灭敌机,根据用户的交互或其他情况,移动这些图像,产生动画效果。
然后根据图像之间是否发生重叠,判断敌机是否被摧毁等其他情况。
使用上一小节中刚刚派生的游戏精灵和精灵组创建敌机并且实现敌机动画。
from
导入的模块可以直接使用import
导入的模块需要通过模块名.
来使用update()
(更新组中所有精灵的位置)和draw(screen)
(把组中所有的精灵全部绘制在屏幕上)方法精灵对象职责:
精灵组对象职责:
update
方法,让精灵组中的所有精灵调用update方法更新位置draw(screen)
方法,在screen上绘制精灵组中所有精灵案例中对应的具体代码演示如下所示:
import pygame
from plane_sprites import *
pygame.init()
# 创建游戏的窗口 640*642
screen = pygame.display.set_mode((640, 642))
# 绘制背景图像
bg = pygame.image.load("./飞机大战资料包/images/background1.jpg")
screen.blit(bg, (0, 0))
# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./飞机大战资料包/images/me1.png")
screen.blit(hero, (280, 500))
# 可以在所有绘制工作完成之后,统一调用update方法
pygame.display.update()
# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
# 游戏循环->意味着游戏的正式开始
# 1. 定义rect记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(280, 500, 102, 126)
# 创建敌机的精灵,使用类创建对象
enemy = GameSprite("./飞机大战资料包/images/enemy1.png")
enemy1 = GameSprite("./飞机大战资料包/images/enemy1.png", 2)
# 创建敌机的精灵组
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy, enemy1)
# 游戏循环->意味着游戏的正式开始
while True:
# 希望无限循环内部的代码每秒钟重复循环60次
# 可以指定循环体内部的代码执行的频率
clock.tick(60)
# 监听事件
for event in pygame.event.get():
# 判断事件类型是否是退出事件
if event.type == pygame.QUIT:
print("游戏退出...")
# quit卸载所有的模块
pygame.quit()
# exit()直接终止当前正在执行的程序
exit()
# 2. 修改飞机的位置
hero_rect.y -= 1
# 判断飞机的位置
if hero_rect.y <= -126:
hero_rect.y = 642
# 3. 调用blit方法绘制图像
# 先绘制背景,在绘制飞机,就不会留下残影(背景把上一次的飞机遮挡)
screen.blit(bg, (0, 0))
screen.blit(hero, hero_rect)
# 让精灵组调用两个方法
# update- 让组中的所有精灵更新位置
enemy_group.update()
# draw- 在screen上绘制所有的精灵
enemy_group.draw(screen)
# 4. 调用update方法更新显示
pygame.display.update()
pygame.quit()
代码运行结果如下图所示:可以看出有两j架敌机向下飞行,实际结果为动画效果。
以上就是python pygame派生精灵和精灵组创建敌机的详细内容,更多关于Python pygame精灵精灵组的资料请关注编程网其它相关文章!
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本文标题: Python pygame派生精灵和精灵组创建敌机
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